Mi a közös a szegény emberben és gazdag társában? Egyikük élete sem szórakoztató. S ezért míg az egyik nyomorúságának és szűkölködésének elfelejtésére a porban kezd játszani, a másik kielégíthetetlen telhetetlenségétől menekülve keresi a játék izgalmát. A Netflix szájbarágós társadalomkritikája pörgős, feszült – játékra hív, hogy míg a fogyasztási vágyra redukált emberek viadalát figyeljük, mi magunk is a fogyasztói társadalom termékével legyünk kiszolgálva.
A koreai félszigetet egyre nagyobb nemzetközi figyelem övezi, kiváltképp a 2019-es Élősködők után, ami történelmet írva nyert Oscart, példázva a koreai hullám felívelő sikerét. Az utóbbi években a távolkeleti országban amerikai mintára szervezték át a filmgyártást, a filmeket hollywoodi módszerrel, ám koreai ízlésvilágra formálva készítik. A Netflix saját gyártású dél-koreai sorozata, a Squid Game – Nyerd meg az életed a jelenség legújabb termése, egy hónap alatt a szolgáltató legnézettebb sorozatává válva.
A túlélőshow-ra emlékeztető történetben komoly anyagi problémával küszködő emberek kapnak felhívást, hogy felfoghatatlanul nagy pénzösszegért részt vegyenek életük játékban, csak néhány koreai gyerekjátékot kell megnyerniük. A részvétel azonban súlyos következményekkel jár: a versenyekről nem egyszerűen kiesnek, a veszteseket kivégzik. Így egy mérleg közepén találják magukat, ahol szánalmas életük és egy jobb jövő reménye között kell állandóan döntést hozni. A Squid Game ennél jobban nem bonyolít, a kilenc epizódon át húzódó történetben felmerülő problémákat annyira didaktikusan tárják elénk, hogy egy néző se maradhasson le az értelmezés kijelölt ösvényéről. A mélyutazás helyett az érthetőséget választja. Tőmondatokban fogalmaz.
Egy: a nélkülöző szenved. A sorozatban a szegénységgel csak mint kijelentéssel találkozunk. Tételszerű gyötrelem. Nincs narratív vagy képi megfogalmazása, mélyítése a perifériára szorultak nehézségeinek. Valakinek nincs pénze, mert kirúgták a munkahelyéről, és elhagyta a felesége. Másnak adóságai vannak, éppen családját menekítve egy másik országból szökött ide, vagy pakisztáni bevándorló, és természetesen Alinak hívják. A játékosokkal érkező problémákat csak felületesen ismerjük meg, a személyes történetek egy általános nagy szenvedés állítása alá kerülnek. A szereplők többdimenzióságukat mégsem veszítik el, a sorozat figyelmét a cselekedeteket irányító belső feszültségek felé fordítja, nagyobb hangsúlyt kap a nyomorból való kitörési igyekezet. Az egyetlen utat az élhető lét felé pedig az amúgy is misztikus, a sorozatban szakrális magasságokba emelkedő pénz jelenti.
Kettő: a nélkülöző teremt. Az ismeretlen szigeten elzárt négyszázötvenhat résztvevő mindent elveszít az érkezéskor: személyes tárgyait, nevét, azonosságát. A játék egyik szervezőelve az egyenlőség, a négy fal közé beszorított csoport minden hierarchiai viszonytól mentes, s így saját társadalmi megkülönböztetéseiket teremtik meg. Barátságok, kapcsolatok, szövetségek születnek, megkezdődik szerepük újjászervezésé. Jobb egy önjelölt irányító mögé felsorakozni s azt kiszolgálni, vagy létrejöhet-e egy egalitárius társadalom, ha mindenki csak saját érdekét képviseli? A sorozat ugyanannyira rákérdez a liberális politikai felfogások eredményességére, mint arra, hogy legyőzhető-e az örökös elnyomó rendszer, vagy akkor is csak a szabályai szerint játszunk, ha ellene lépünk. A játékot irányító álarcos-egyenruhás emberek is létrehozzák a maguk csoportjait: az egyén lenullázása, a teljes anonimitás azonban könnyen zavart hoz. A játék másik fontos és sokat hangoztatott fogalma a szabad akarat. A játékosok bármikor kiszállhatnak, amennyiben a többség azt szeretné, s ez esetben a pénzösszeget a kiesettek családjai kapnák. Akkor mégis miért vállalja az ember a szinte biztos halált? Mert nyertes bármi áron lesz. S így az egyre brutálisabb és lehetetlenebb játékok túlélőiben a remény ciklikusan feltör, hullámként támad fel újra, hiába jutnak egyre mélyebben a pokolba.
Három: a nélkülöző veszít. A nyeremény nem rögzített összeg, a pénz a kiesett játékosok számától függ. A bűn így végsősoron elkerülhetetlen, s amikor a játék nem kínál más lehetőséget, minthogy a túlélés érdekében saját barátod végzetét okozd, tisztává válik, hogy itt mindenki vesztes. Már a stilizált képek is ezt a reménytelen s védtelen helyzetet idézik fel. A minimalista környezet nem expresszionista módon a belső állapot kivetülése, s nem is a modern film „szimbolikus lelki tája”. Ennél jóval valóságosabb. A steril tereknek, tiszta, élénk színeknek inkább helyzetérzékeltető szerepük van, az ember kiszolgáltatottja s áldozata mindnek. Hatalmas lépcsőlabirintusokban vonul, gigászi cirkusz artistája lesz, s az egészben kiábrándító az, hogy amikor visszajut a világba, tapasztalnia kell, hogy az sem reményteljesebb a falakra festett valóságnál. A vizuális rendszert a geometriai formák irányítják, saját hatalmi viszonyaikat, és a játékért felelős magentasereg szemiotikus kommunikációját megteremtve. Ezek a jelek fogalmazzák meg a sorozat világának zárt, körkörös jellegét, ahol minden újrakezdődik, a kitörés nem reális vágy.
A Squid Game eléri, amit szeretne: szórakoztat. Igaz, ennek érdekében feladja a kulturális egyediségét, a koreai hagyományokat csak kontextusként használja, általános érvényűségre törekedik. És bejön: a populáris kultúra kap a lehetőségen, a legkülönfélébb műfajokban és formákban köszön vissza a sorozat. Attól nem kell tartani, hogy a Squid Game a rövid terjedelmű koreai doramák sorsára jut, egy következő évad kétségtelen. Végülis egyvalami felülírhatja az alkotói koncepciót: a siker.