Lehet, hogy a széria rajongói szomorúan kell beismerjék, de az új évezredben Indiana Jones már nem a mozivásznon érzi magát otthon leginkább.
Az Indy-franchise legutóbbi két mozis iterációja enyhén szólva sem lett az eredeti trilógiához mérhető, sem népszerűségben, sem kritikai visszhangjában – főleg a tavalyi A sors tárcsája „modern közönséghez” fazonírozott sztorija előtt álltak tanácstalanul az időközben apuka- és anyukaszerepbe öregedő rajongók, akik valószínűleg főleg nosztalgizálást vártak volna el az epizódtól ahelyett, hogy a legendás protagonista idősödésére (s ezáltal a sajátjukra) kelljen reflektálniuk. Ezért is szusszanhat fel végre az, aki eddig lélegzetvisszafojtva várta, hogy akkor most temetni vagy éltetni kell-e mindnyájunk kedvenc ostoros régészét. A Microsoft elmúlt években történt cégbevásárlókörútja nyomán immár az Xbox-brandhez tartozó Bethesda gondozásában, a svéd MachineGames stúdió fejlesztésében készült Indiana Jones and the Great Circle (kb. Indiana Jones és a nagy kör) című videójáték ugyanis színtiszta Indy-esszencia, elviselhető mennyiségű „modernközönséges” intervencióval, a Szent Nyolcvanas Évek maximális (sőt, néha nyögvenyelős) tiszteletben tartásával.

Olyannyira maximális, hogy bevezető gyanánt a játék a lehető legklasszikusabb Indiana Jones-jelenetet, Az elveszett frigyláda fosztogatóinak első tíz percét játszatja újra a homokzsákra kicserélendő relikviával, a néző felé gördülő hatalmas kőgolyóval, a kapzsi kísérővel, szóval mindennel, ami kell. Maga a fősztori azonban új – már amennyire „új” lehet egy olyan sztori, ami a klasszikus Indy-trilógia, valamint az egyébként pont abból ihletődött Uncharted és Tomb Raider szériák történetelemeinek újraszecskázása. Minden ismerős az említett film- és játéksorozatokból: a II. világháború előestéjén vagyunk – tehát a főgonoszok ismét a fasiszták és a nácik –, és mit ad isten, már megint valami rég elfelejtett, titkos emberfeletti erővel bíró artefaktumokat kellene megkeresni, nehogy a rossz kezekbe kerüljenek, mert akkor azzal eldönthetnék a háború sorsát. Ennek érdekében változó egzotikusságú – három nagyobb és pár kisebb – területeket járunk be karakterünkkel a világ különféle pontjain, és ott különféle rejtvényeket megoldva keressük a címbéli „nagy kör” elemeit.

Aki szereti az akció-kalandműfaj egyik visszatérő elemét, csak „gördülő kőszerkezet”-ként körülírható hangeffektust, az imádni fogja az új Indiana Jones-játékot. Temérdek, a logikával épp csak köszönőviszonyban lévő hatalmas puzzle-t kell megoldani, hogy továbbhaladhassunk. Aki pedig az új, szintén MachineGames-féle Wolfenstein-játékok lopakodást és közelharcot egyaránt megengedő, egyes szám első személyben történő csatározásait szereti, az is otthon érzi majd magát az új Indy-játékban (noha a Great Circle érezhető módon inkább a lopakodást jutalmazza a nyílt tűzharccal vagy csihi-puhival szemben). Ez nem jelenti azt, hogy soha nem látnánk magát Indianát, sőt nagyon sok „rendes”, külső szemszöges átvezető jelenet (cutscene) van a játékban, szóval érezhetően mozisra akarták faragni a történetmesélést. Olyannyira, hogy még az egyes felvonások közötti térképes-repülőgépes animációt megtartották, azonkívül van itt szimpatikus (és vonzó) sidekick-karakter, obligát karizmatikus epizódszereplők, valamint egy minden skrupulust nélkülöző, szuperintelligens, szintén régész főgonosz. Ja, és John Williams dúdolható, ikonikus zenéjének minimális továbbgondolású megidézése.

Ha már szóba jöttek az átkötő jelenetek: olyankor esik szét a legjobban a játék. A karakterek motion, illetve face capture-je ugyanis erősen változó: van, amikor egészen remek, és van, amikor pont olyan rossz, mint a kortárs Hollywood uncanny valley-ben rekedt színészfiatalító CGI-kísérletei. Indy is leginkább a hangja által kel életre, ott viszont brilliánsan: ahelyett, hogy a 82 éves Harrison Forddal mondatták volna fel a játék szinkronhangjait, inkább a már több műfajban is remekül helytálló Troy Bakerre bízták, aki pont annyira beszél „fordosan”, hogy az elég legyen a hitelességhez. Az arcanimációkkal ellentétben a környezet, a díszlet, a kellékek, a fizika, a textúrák, a mozgás viszont tényleg lélegzetelállítóak. Igaz, röhejesen drága gépezet kell ahhoz, hogy a játékmenet minden eleme késként csusszanjon a vajban, de a grafika tényleg „next gen”. Az egésznek csak növeli a produkciós értékét az, ahogyan pl. az első felvonásban megvalósították a Vatikánt: ekkora részletgazdagságról az Assassin’s Creed-játékok mindig is csak álmodtak. Az egészet a etnográfiai-nyelvi szempontból is eléggé pontosan megidézett korszakok és régiók realizmusa tetézi: a fasiszták tényleg olaszul, a gízai piramisok mellett lakó emberek tényleg arabul beszélnek, a német főgonosz pedig pont annyiszor vált a németen és angolon kívül más nyelvre, amennyire még hiteles. Persze, vannak játékelemek, amelyeknek kell egy kis idő megszokni: Jones szinte úgy használja itt a már-már természetfölötti erejű ostorát, mint Pókember a hálóját.

Az életciklusuk sokadik évtizedébe lépő nagy franchise-ok egyik nagy kérdése mindig az, hogy mennyire kell aktualizálni, korszerűsíteni a forma mellett az ún. „mondanivalót” is, egyáltalán kell-e morfondíroznia az alkotóknak azon, hogy az illető történet, karakter vagy épp dizájnelem milyen helyet foglal el a kortárs kulturális palettán. Igen, néha határozottan fontos ilyen gondolatokkal kacérkodni (a Denevérember pl. egy örökké változó karakter, aki pont az illető korszakban aktuális bűn- és bűnüldözésdefiníció kapcsán határozza meg magát), de Indiana Jones talán épp az egyik olyan intellektuális tulajdon, ahol nincs különösebb értelme az önreflexivitásnak. Elvégre egy múltba forduló karakterről van szó, akit pont az tart életben (popkulturálisan), hogy talán van még valahol a föld alatt kitúrnivaló ereklye, elrejtett kincs, felfedeznivaló civilizáció, szakrális titok – ezeknek pedig pont régisége, titokzatossága, elfeledettsége miatt van értéke. Amiatt, hogy kirínak a jelenből. Mihelyt Lara Croft azon kezdett gondolkozni, hogy mennyire etikus sírrablónak lenni, azonnal megszűnt a figura esszenciája, maga a „tombraidersége”. Indianát is szinte sikerült tönkrevágni tavaly, de a mozivászonról a konzolokra költözve az látszik, hogy igenis otthon érzi magát, és az ereklyekutatás melletti legfontosabb funkcióját – a fanservice-t – is jól el tudja látni. Még akkor is, ha az égvilágán semmit nem tesz hozzá a műfajhoz. Mert úgy tűnik, néha az is elég, ha nem vesz el semmit.