Sok mindenről elmondható külön-külön, hogy „műfajteremtő” vagy „zsánerújító” volt a maga idejében, de ez a két jelző ritkán illet egyszerre egy játékot (vagy akár sorozatot). Szinte tiszteletlenség lenne éppen ezért nem lekövetni a Wolfenstein-sorozat történetét a nehézkes kezdetektől egészen napjainkig, amint harmincnyolc éve mossa át vérrel játékosok ezreinek képernyőjét.
Ugorjunk hát vissza egészen 1981-ig, és telepedjünk le Silas Warner programozó asztala mellé, hogy megfigyelhessük a Muse Software első és egyik legcéltudatosabb alkalmazottjának munkáját. Először egyetemi évei alatt volt hozzáférése számítógépekhez, majd később az IBM alkalmazottjaként kamatoztatta tehetségét a nagyszámítógépek architektúrájának fejlesztésén. Nagy rajongója volt a pénzbedobós videójátékoknak (amelyek a 80-as években még javában élték az aranykorukat), főleg a Berzerk nevet viselő kétdimenziós, felülnézetes lövöldöző-élménynek. Ez a játék és J. Lee Thompson 1961-es Navarone ágyúi (The Guns of Navarone) című filmje határozták meg az irányt, amelybe elmozdult első kiadott játékával. Míg a Berzerk a mechanikát szolgáltatta a Castle Wolfenstein című játékhoz a maga lopakodós-lövöldözős stílusával, addig a történeti hátteret maga a film adta (röviden: a második világháború alatt az Antant-hatalmak egy elit kommandós alakulata megpróbál behatolni és semlegesíteni egy kastélyból kialakított erődítménybe, amelyet a németek az Égei-tengeren haladó Antant-hajók elleni ágyútámadásokra használnak). Így születik meg 1981-ben a legelső Wolfenstein-játék, amely még hosszú éveken át viszonyítási alapként fog szolgálni a fejlődő játékiparban a lövöldözős-lopakodós stílust illetően. Igazi forgatókönyve még nincs, így története egyszerű: felülnézetből látott karakterünk egy második világháborús hadifogoly, aki vezérlésünkkel titkos dokumentumokat gyűjt be, majd lopakodva-gyilkolva igyekszik kiszabadulni a náci Wolfenstein-kastélyból.
1985-öt írunk, és a játék sikerén felbuzdulva Silas Warner egy folytatással ajándékozza meg a játék rajongótáborát, amely a Beyond Castle Wolfenstein névvel fut be, ismét a Muse portfólióját gazdagítva. Akárcsak az előző játék, ez is inkább a lopakodós-kémkedős játékstílus felé hajazik, bár itt nagyobb szerepet kap a náci katonák kiiktatása. Maga történet még mindig a második világháború alatt zajlik, célunk észrevétlenül átjutni egy berlini náci bunker összes szintjén, hogy egy bombát juttassunk a gyűlésterem közelébe, ahol Hitler titkos beszélgetéseket tart magasabb rangú tisztjeivel. A történet elemeiben jópár részletet kölcsönzött a Claus von Stauffenberg gróf vezette, 1944 július huszadán meghiúsuló Valkűr-összeesküvésből, amelynek célja ugyancsak Hitler és pár magasrangú tisztjének kiiktatása volt. A terv füstbe ment, a Gestapo közel 7000 embert tartóztatott le, amelyből több mind négyezret ki is végzett, köztük magát Stauffenberget is, akit mindaddig háborús hősként tiszteltek korábbi, sikeres oroszországi és tunéziai hadjáratai miatt (a 2008-as Valkűr című film többé-kevésbé hűen mutatja be az összeesküvést a számunkra elérhető részleteivel együtt, talán kissé túlromantizálva Stauffenberg szerepét).
A videójáték-paradigmaváltásig egészen 1992-ig kellett várni: a Wolfenstein 3D megjelenésével következett be, és ezzel a címmel tevődött le a játékos által vezérelt karakter identitásának első pár pillére is. A játék búcsút int a felülnézetes akciónak, és megteremti az első igazi háromdimenziós „első személyes”, belső nézetű lövöldözős játékot (3D first-person shooter), utat nyitva ezzel egy teljesen új játékipari ágnak, amelyet a mai napig nem sikerült teljesen kiaknázni. A siker John Carmacknek, az id Software programozójának, illetve az általa fejlesztett 3D grafikus motornak köszönhető – és később ezt a sikert tovább kamatoztatják olyan házon belüli címekkel, mint a Doom, a Quake vagy a Rage. A grafikus motor, a textúrák, a hangeffektek és az animációk mind korszakalkotóak voltak, és jópár évig csak ezek a címek zengték be a játékipart. A kiforrottabb történet is új szintre emelte a játékot, ezúttal karakterünknek neve is van, és szerepe is sokkal tisztább: egy amerikai kém, BJ Blazkowicz szerepét öltjük magunkra, akit a nácik elfogtak, miután fényt derítettek terveire (ezek leginkább a szabotázs és információgyűjtés területein merültek volna ki). Miután sikeresen kiszabadul a fogságból és hatástalanít egy börtönőrt, BJ szerez magának egy Walther típusú pisztolyt, és nekiáll az Operation Eisenfaust című haditerv felgöngyölésének és felszámolásának. A játékot fejlesztő id Software és az Apogee Software kiadó a mai napig úgy élnek a gamer-popkultúrában, mint az legelső FPS-játékok atyjai.
Az id Software még abban az évben elkezd (és sikeresen be is fejez) egy újabb Wolfenstein-játékot, a Spear of Destiny-t, amelynek története a Wolfenstein 3D előtt zajlik. William BJ Blazkowicz újra nácik között találja magát, ezúttal a címbéli „sors lándzsáját” igyekszik visszaszerezni a rossz kezekből. A történet szerint a lándzsa ugyanaz a darab, amelyik Jézus oldalát szúrta át – és bárki, akinek tulajdonában van, hatalmas erő és energia birtokába jut.
Ezt a játékot követően pár éves szélcsend uralkodik, a fejlesztési és kiadási jogok sokszor váltanak tulajdonost pár homályos tranzakció során, de végül 2001-ben újabb játék lát napvilágot: a Return to Castle Wolfenstein. A lekerekített történet, az akkori szemmel fantasztikus grafika és a tűrhető szinkronhangok ezúttal a Gray Matter Interactive nevű fejlesztőcsoportot, illetve az Activision kiadót dicsérik. Újból Blazkowicz bőrébe bújunk, akit ezúttal társával, Egyes Számú Ügynökkel (Agent One) együtt fogtak el és börtönöztek be a nácik a Wolfenstein-kastélyban, miközben Heinrich Himmler egy titkos projektjére próbáltak volna fényt deríteni. A projektet az SS-tisztek egy különleges, paranormális történésekkel foglalkozó különítménye vezeti. Társunk egy vallatás során meghal, így a titkos projekt feltárása teljes mértékben ránk hárul, és lépésenként kell kiderítenünk az Operation Resurrection, azaz Feltámadás Hadművelet titkait.
Két évvel később az Activision kiad egy szigorúan többjátékos módra épülő Wolfensteint, az Enemy Territory-t, amely sem külön történettel, sem egyszemélyes játékmóddal nem rendelkezik, éppen ezért sikere is csak mérsékelt volt (bár meglehet, hogy ez a játék inkább csak afféle felmérő kutatás volt a Splash Damage fejlesztő részéről, akik később a 2007-es Enemy Territory: Quake Wars-ot is készítették).
2004-ben mindössze 55 évesen meghal Silas Warner – korai halála nem csak a Wolfenstein-rajongók között eredményezett széleskörű megemlékezést. A játék atyjának halála után özvegye ingyenesen elérhetővé tette az első két játék forráskódját, sőt, egy újabb operációs rendszerekre átírt változatot is megosztott a rajongókkal Silas Warner emlékére.
A Wolfenstein-ciklus újabb elmozdulása igyekszik jobban kitárni a paranormális történeti szál nyújtotta lehetőségeket, így a 2008-ban piacra dobott Wolfenstein RPG (amely végül csak az új okostelefon-piacra tervezett sikertelen kísérlet lett) ugyancsak a Wolfenstein-kastélyban zajlik és célunk úgyszintén a paranormális – emberfeletti és egyszerre embertelen – kísérletek felszámolása. Bár maga a játék nem örvendett hatalmas sikernek, annyiban méltó említésre, hogy ennek ürügyén tér vissza a fejlesztőcsapatba John Carmack, a Wolfenstein 3D teremtője.
Az id Software tulajdonosváltása (ZeniMax / Bethesda) után kiteljesedni látszik az élmény a 2009-ben megjelenő, egyszerűen csak Wolfensteinre keresztelt játékkal: sokkal kifinomultabb, csiszoltabb darabja ez a szériának, mint az eddigiek. Bár nyilvánvaló, hogy soha nem a sztorin volt a Wolfenstein lényege, hanem a lázadásson és a náci hatalommal szembeni ellenálláson, ennek a játéknak mégis van egy tűrhetően középszerű cselekménye. Blazkowicz ezúttal egy természetfeletti erővel bíró talizmánt talál, mialatt egy küldetést próbál teljesíteni egy német csatahajón. Miután hosszasan egyeztet a főhadiszállással, sikerül lokalizálnia a talizmán eredetét, és Isenstadt városában a nácik tervének további részleteire bukkan – miszerint azok a Nachtsonne-kövek bányászásával igyekeznek hozzáférést nyerni a Fekete Nap dimenziójába, hogy természetfeletti erőkkel gazdagítsák hadseregük elitjét. Ez a játék az első igazi elmozdulás az új évezred új generációs FPS-einek irányába, amelyek a fékvesztett lövöldözés helyett már történetet is próbálnak mesélni a maguk szegényes eszközeivel. Bár ez sztori annyira közhelyes, hogy még egy Z-kategóriás horrorfilmet sem néznénk meg hasonló cselekménnyel, mégis kinyitott egy kaput további játékok számára, amelyek még tovább lépnek és jóval túlmutatnak a természetfeletti erőkre vadászó náci-hentelésen.
Újabb négy év telik el, mielőtt az E3 keretén belül bejelentik a Wolfenstein-sorozat folytatását, a New Ordert [Új világrend] amely lezártnak tekinti az eddigi eseményeket és egy új, saját kronológiával, illetve alternatív univerzummal rukkol elő. Philip K. Dick 1962-es Az ember a fellegvárban (Man in the High Castle) című regényét veszik alapul a Wolfenstein: The New Order megalkotásakor, bár talán csak a premisszát illetően: az Antant elveszíti a második világháborút, így a központi hatalmak szétosztják a legyőzött országokat, és a nácik az egész világra (vagy legalábbis annak számottevő részére) kiterjesztik elnyomó uralmukat. Történetünk elején még csak 1946-ot írunk, William „BJ” Blazkowicz jelenlegi küldetése egy orgyilkosság: megtalálni és megölni Dr. Obergruppenführer Wilhelm „Totenkopf” [Halálfej] Strasse-t egy normandiai partraszállásra emlékeztető küldetés részeként. Az akció csődbe fullad, Blazkowicz pedig az elkövetkező tizennégy évet egy szanatóriumban tölti, vegetatív-közeli állapotban. Magához térve sok új információt kell feldolgoznia: a háború végleg és teljesen elveszett, ellenállásnak alig van híre, illetve a náci Németország már az Amerikai Egyesült Államokat is leigázta. Igazából innen veszi kezdetét a vérbosszú és a valódi küldetés: megtalálni és megölni Dr. Halálfejet.
A szanatóriumból való kiszabadulásban segítségünkre van Anya, egy éppen ügyeletes nővér, aki révén később egy romantikus mellékszállal gazdagítják a történetet. Bár látszik, hogy egy immerzív és telített élményt szeretnének nyújtani az alkotók a játékkal, mégis belecsúszik néha a túl sok-túl kevés végletek egyikébe. Néhol a párbeszéd és a valódi jelentéssel bíró cselekmény hiánya kényszeríti térdre a játékot, máshol pedig ugyanezt próbálják bepótolni egy ötperces monológgal, amely harminc-negyven évet lenne hivatott megmagyarázni. Bár az előzőek bármelyikéhez képest mindenképpen mértékrendekkel jobb élményt nyújt ez a játék, még nagyon érzékelhető a tapogatózás, amint az alkotók próbálják egyeztetni a játékosok igényét a saját eszközeik és képességeik tárházához, úgy, hogy egy közhelyektől mentes produkció legyen az végeredmény. Ez nem sikerül, viszont nagyszerű alapot ad az elkövetkező játékoknak: megteremti a cselekmény legfontosabb 15-20 szereplőjét, akik folyamatosan át- és átszövik a történetet, illetve karakterfejlődést ad Blazkowicznak (hogyan válik egy bosszúszomjas katonából hőssé, aki nem csak egy maroknyi emberért kockáztatja az életét, hanem felismeri a nagyobb tétet az egész játszma mögött). Nincsenek csavarok a történetben, nincsenek kiszámíthatatlan vagy véletlenszerű történések, viszont a játék azt nyújtja, amit ígért: élére vasalt egyenruhát viselő náci katonák végeérhetetlen mészárlását. És hát ki ne szeretne egy kicsit hőssé válni, pláne a Harmadik Birodalom szörnyűségeinek ismeretében.
Rá egy évre, 2015-ben a Wolfenstein: The Old Blood révén új címmel gazdagodik a saga. Egyrészt talán azt értették meg a történetírók, hogy nagyon a dolgok közepébe vágtak az előző Új Világrenddel, másrészt viszont a hiánypótlás érződik ki leginkább ebből az epizódból. A játék maga sokkal rövidebb, de nem kevésbé akciódús, mint a széria előző darabjai, viszont inkább afféle tiszteletadás a régi játékok felé, főleg ami a cselekményt illeti. Ha mélyebben vizsgáljuk a sekély történetet, akkor a Return to Castle Wolfenstein átültetését látjuk az új éra grafikai és mechanikai megoldásaiba: ugyanúgy meghal Agent One, ugyanúgy egy paranormális jelenségeket vizsgáló SS-osztag munkáját vagyunk hivatottak leállítani, persze mindezt a mérföldekkel jobb és újabb technológia nyújtotta – főleg grafikai – lehetőségekkel. A történet is kap egy minimális polírozást, megtudjuk Blazkowiczról, hogy hosszú évek során foglalkoztatta a Dr. Halálfej által elkövetett szörnyű emberi kísérletek sokasága, illetve már jó ideje le akart számolni ezzel a gonosztevővel. Wolfburgba vezet utunk, ahol a helyi ellenállás vezetője, Kessler segít a Wolfenstein-kastélyba való bejutásban. A játék egyszerre hommázs és fricska: hommázs a 2001-es játéknak, fricska a játékosoknak. Míg valóban elismerésre méltó a régi kasszasiker átültetése az új generációs konzolokra vagy számítógépekre, maga a játék nem több 5-6 óránál, amiért igencsak borsos árat kértek meg, így a fejlesztők megjelenéskor magukra zúdították a játékosok múlandó, bár annál intenzívebb haragját.
A 2017-es Wolfenstein II: The New Colossus megjelenésével egyrészt a játékosok hitét sikerült visszanyerniük, ami a sorozat autentikus folytatását illeti, másrészt a játékipar valódi elismerését is kivívták. A történet sokkal drámaibb hangvételűvé és epizodikus szerkezetűvé vált az új játékkal. Találkozunk a már jól ismert szereplőkkel, részletesebb háttérinformációt tárhatunk fel a nácikról és az ellenállást képviselő kicsiny, de annál erősebb társaságról is. Fordulatos és nagyon viszontagságos a történet, éppen ezért nem kívánom lelőni a kulcsfontosságú részleteket olyan olvasóknak, akik kedvet kapnának a játék utólagos végigjátszására, de annyit mindenképp elmondhatok, hogy nem a három évvel ezelőtti Blazkowicz-csal és nem a három évvel ezelőtti klisékben fuldokló történettel kell megharcolni. Sokkal élvezhetőbb, és a dialógusokon, illetve a szereplők mélységén is érződik, hogy most már a fejlesztőcsapat és a kiadó is tisztában volt a kívánt cél tekintetében. Hogy sikerült-e ezt elérniük? Nem hibátlan a játék és semmiképp nem ad a vége olyan katarzist, mint mondjuk a Witcher 3 vagy akár a Metro: Exodus, de mindenképp fejlődtek a narratív eszközök, és látszik az is, hogy nem a fékvesztett lövöldözés az egyetlen cél a játékban, hanem egy új, alternatív sci-fi-univerzum megteremtése. Ezt szerintem elérték és ezek után sikeresen tudják majd bővíteni újabb játékokkal, netán filmrevitellel vagy sorozatba ültetéssel egyaránt. Az új generációs Wolfenstein-játékokat már a Machine Games fejlesztette és a Bethesda adta ki – viszont még mindig az id Software fejlesztette grafikus motoron, illetve John Carmack útmutatásával. Az Oculus VR-hoz való távozása ellenére talán a mai napig az ő neve a legfontosabb a sorozat mögött, szerepe a mechanikai háttér fejlesztésében is kulcsfontosságú, de a hiteles és autentikus Wolfenstein-élmény újra- és újrakomponálásában is.
Két év telt el azóta, és idén nyárra jelentették be a játék konzolos-számítógépes folytatását a Wolfenstein: Youngblood címmel (valamint a HTC és a Vive által fejlesztett virtuális valóságra a Wolfenstein: Cyberpilot-tal). Ezek a tervek szerint elrugaszkodnak valamelyest az eddigi vonaltól: Blazkowicz történeti szálát sem lehet a végtelenségig kibontani, így a főattrakciót jelentő Youngblood már BJ lányait, Jessica és Sophia Blazkowiczot mutatja főszerepben, akik apjuk után kutatnak Párizsban, miután legutolsó küldetése félresiklott.
A Wolfensteinnak úgy sikerült harmincnyolc éven át náci vért fröcsögtetnie a képernyőinkre, hogy közben az igényeinkhez és a technikai változásokhoz mérten is változott. Persze még mindig nem várhatunk Bűn és bűnhődés-szerű komplex pszichologizálást vagy csavaros cselekményt a sorozat új játékaitól sem, de ez már rég nem az a nyolcvanas évekbeli, történettől mentes játék, amelyben még nevek sem léteztek. Igazán ez az, ami lenyűgöző lehet, főleg e játéksorozat fejlődésén keresztül: ahogy a szórakoztatóiparnak utat kell engednie a számítógépes, illetve konzolos játékok számára, illetve ahogy a játékipar új narratív eszközökkel gyarapítja a már meglévő médiumok eszköztárát. Gyanítom, hogy az elkövetkező években sokszor fogunk találkozni hibrid műfajokkal, amelyek egyre több interakciót engednek meg a néző részéről és még inkább lebontják a falat a néző és a spektákulum között. Legyenek ezek interaktív filmek, vagy többszálas és több lehetséges végkimenetellel bíró játékok, amelyekben valós, emberi szereplőkkel is találkozhatunk – már nem lehet lekicsinylően mosolyogni, amikor számítógépes játékok kerülnek szóba akár egy kocsmai beszélgetés kapcsán, hiszen egy újabb paradigmaváltás szélén állunk.