A videójátékok történetének egyik legsikeresebb franchise-za a Doom – a játékot fejlesztő id Software-t (és ezáltal a jogokat) bitorló ZeniMax/Bethesda hülye lenne, ha időnként meg nem próbálkozna valami újjal ezalatt a cím alatt. Naná, hogy a mozgóképiparhoz hasonlóan itt is leginkább a reboot/előzmény/folytatás-tengelyen zajlik a profitszerzés.
A kilencvenes évek derekán debütált első Doom semmiképp sem az első first person shooter volt, de a szintén id-s Wolfensteinnal (arról itt írtunk bővebben) együtt a legsikeresebb – és nekik köszönhető a műfaj azóta is tartó népszerűsége. Miután a 2004-es, inkább a gyéren bevilágított, klausztrofób terekre és az ezzel járó ijesztgetésre rájátszó horror-thriller Doom 3 már egyszer rebootolta a sorozatot, az id és kiadója, a Bethesda 2016-ban ismét sikeresen vérfrissítettek csak simán Doom címmel, ezúttal inkább a brutalitásra és a pörgős, szünetet nem hagyó játékmenetre koncentrálva. A halványka, statikusan előadott, meg amúgy-is-kit-érdekel történet a Marson lelt, pokolból származó energia emberi ki- és felhasználásával foglalkozott, sikeresen ráérezve az uralkodó öko-korszellemre.
Nos, ha a négy évvel ezelőtti játék a brutalitásmérőt tekerte tízesig, akkor az idei szíkvel ugyanazt csinálja, csak tizenkettesig tekeri a tízes skálán, utána meg letöri a potméter gombját és a „főszereplő” Doom Slayer hétmérföldes acélcsizmájával szanaszét tiporja. Nem is tehetett volna másként, az azóta eltelt négy évben annyit fejlődött már megint a technológia (és ezzel együtt annyit tompultunk), hogy muszáj valami over-the-toppal dobbantani, ha fel akarod hívni magadra a figyelmet. A Doom-sorozat mindig is egyfajta sorvezetője volt a műfajnak, jelezte, hogy hol tartanak a lövöldözős játékok, egyszersmind új irányokat kijelölve azoknak. Most az új irány egy meglepő 180 fok: mintha a még durvább, még gyorsabb játékmenettel együtt visszarepülnénk az időben, a nyolcvanas évekbe, amikor a mindenekelőtt jó reflexeket megkívánó platformer-játékok élték aranykorukat. Igen, az új Doom minden frenetikus indusztriálmetálos (továbbra is Mick Gordon szakítja le a fejeket) zenéjével, brilliáns techno-gótikus horror dizájnjával, démonokat sosem látott gyorsasággal fasírtozó játékmenetével együtt leginkább a Donkey Kongra, a Super Marióra és a Sonicra hasonlít: a dupla ugrást és a levegőben suhanást (dash) szinte olyan gyakran fogjuk használni, mint a gránátvetőt és a jó öreg super shotgunt.
A meglehetősen rövid (15-20 óra attól függően, milyen ügyesen abszolváljuk az említett, sokszor lehetetlennek tűnő ugrándozós részeket, illetve hogy hány rejtett bizbaszt easter egget akarunk megkeresni) campaign története egyébként nem lenne rossz, a 2016-os rebootot meséli tovább, ezúttal egy totális Föld-invázó kellős közepéről indulva kell megmentenünk az univerzumot, és közben a franchise soványka lore-ja is kap némi mélységet, behozva pár új, a középkori menny/pokol-ábrázolásokból és -leírásokból inspirálódott elemet. A játék látványvilága pazar: angyalok és ördögök, techno-futurizmus és gótikus brutalizmus ötvözete fejlődik szinte fraktálszerűen a szemünk láttára a kereszténység kollektív tudattalanjából előbányászott vizuális minták alapján.
Üzenetében, mondani sem kell, anti-korporatista, emellett pedig igazán kamaszos: minden ami a protagonistához köthető, az még nagyobb, még erősebb, még gyorsabb, még brutálisabb. És ezért sokszor még viccesebb. Temérdek új leölnivaló szörnyeteg van (persze a régi játékokból ismerős impek, kakodémonok meg egyebek mellett), ezeket sokszínű módszerekkel kell kinyírni, hogy sohase tudjunk belefásulni a sokszor tényleg idegtépő brutalitásba, s ezáltal az erőforrás-menedzsment is nagyon jól működik: nagyon kevés lőszer, pajzs és élet hever a földön, a legtöbbet kisebb, úgynevezett fodder- azaz töltelékdémonokból kell kinyerni (vagy az előző játékból megismert és továbbvitt „glory kill”-ek segítségével, vagy lángszóróval, vagy a jó öreg druzsbával láncfűrésszel), s ezzel is azt erőlteti a játék, hogy minél változatosabban kelljen harcolnunk a konstans mozgás mellett. Érdekes megoldás az is, hogy végre egy-egy vágókép erejéig szemtől szembe is látjuk a protagonista Doom Slayert (persze leginkább maszkon keresztül) – ha több ilyen cutscene lenne, az talán azonosulás rovására menne, így viszont még épp annyi újdonságot hoz be a narratívába, ami szükséges lehet ahhoz, hogy igazolja egy új játék meglétét, de főleg borsos árát.
Apropó, borsos ár: hogy ne adjuk/ajándékozzuk el a lemezt (ha konzolon játszunk), vagy hogy ne tépjük ki meglévő hajunkat mérgünkben (ha kicsengettük PC-re azt a hatvan eurót), ma már kötelező valami online tartalommal benntartani a játékost. Ezúttal egy (egyre divatosabb) aszinkron deathmatch-szerűség lett a végeredmény: a meccsekben hárman játszanak egyszerre, egyikük a játék protagonistája annak fegyvereivel és tulajdonságaival, a másik csapatban pedig két démon. Igen, most végre lehetünk revenantok vagy pain elementalok, és harcolhatunk a Doom Slayer ellen, noha ez a multiplayer tartalom még meglehetősen csiszolatlan (és valljuk be, felesleges).
Mindent összeszámolva szórakoztató, pörgős agyhorzsolás a Doom Eternal, némi patetizmussal, sok kamaszos túlzással és pár zavarbaejtő látvány-, de főleg gameplay-elemmel. A busás kezdeti árat semmiképp sem éri meg, de ez úgysem érdekli azt a temérdek Doom-rajongót. Ők első naptól kezdve akarnak harcolni a Földet leigázó démonok ellen.