Megvakított parasztok vagyunk: A 3D, mint piaci jelenség Megvakított parasztok vagyunk: A 3D, mint piaci jelenség

Megvakított parasztok vagyunk

A 3D, mint piaci jelenség

A harmadik dimenzió több mint fél évszázada szívatja a mozilátogatókat.

Rengeteg lehetőségünk van ma már, ha filmet akarunk nézni. Vehetünk DVD-t potom pénzért, vagy Blu-rayt egy kicsit drágábban, kölcsönözhetünk digitális videotékákból, jobb helyeken pedig tarolnak az olyan internetes stream-csatornák, mint a Netflix, a Hulu, a Fandor, vagy a Mubi. Nyilván ott van még a televízió is azoknak, akik szeretik, ha a Titanicot húsz mosópor-reklám szabdalja fel. De persze illegalitásba vonulva le is tölthetünk filmeket. Egyre inkább úgy tűnik, hogy ha mozgóképre vágyunk, már nem a mozi az első mentsvárunk. A jó képminőség, a jó hang, a rutinból kiragadó sötétség, a passzív nézői pozíció megnyugtató utazásélménye, és a pattogatott kukorica már nem elég. Kell tehát valami, ami a mozi kvázi-sajátosságaként csalogatja be a nézőt a pénztársorokba. Ez pedig jelenleg a háromdimenziós látvány, illetve annak ígérete.

Ürügyek a térélményhez

A mozi rettegése a konkurens médiumoktól azonban nem új keletű. Az 1950-es években is hasonló fenyegetések érték a filmipart, például a televízió részéről.

Az első dimenziós ugrást az 1952-es Bwana Devil című okkult szörnyhorror hajtotta végre, mely az olyan ősfilmeket idéző vásári 3D-s műsorok előképeként kínált oroszlánszagú szafari-hangulatot, mint a 90-es években megjelent rövid, történet nélküli, színtiszta látványfilmek (víz alatti jelenetek, strand-szkeccsek, dokumentumjellegű vadállatos filmek), melyek célja nem volt más, mint megmutatni az új dimenzió attrakcióját az eleddig csupán két dimenzióban sínylődő népnek. Annak ellenére, hogy a film értékelhető cselekménnyel nem bírt, a plusz dimenzió által nyújtott újszerű látványvilágot megkajálta a moziközönség. Ennél fogva nem meglepő, hogy Arch Oboler filmje trendet indított el.

William Castle egy évvel a nézők felé csapkodó vad oroszlánok után elkészítette a Fort Ti című 3D-westernt, amivel az akkoriban uralkodó műfajt próbálta meg továbbgondolni. Castle műve nem több ugyan a kor divat-westernjeinél, a rendező viszont a harmadik dimenzióval okosan játszott rá a műfajt részben definiáló térmélységre. Neki – és a kor másik western-iparosának, Gordon Douglasnek – köszönhetjük a vászonról arcunkba repülő dolgok effektusát is. Tehát amikor a Csizmás Kandúr a ki tudja hányadik Shrek-filmben a szemünk közé szúr kardjával, az egy hatvan éves innováció lelete.

A kor mozilátogatóinak homlokába álló indián nyílvesszők vizuális sokkja után evidens volt, hogy a horror is megpróbálja áttörni „a negyedik falat”. Persze, ennek a kizökkentő hatásnak az előképe ott volt már A vonat érkezésében és A nagy vonatrablásban is, de a 3D-s filmek első nagy korszakának filmproducerei nem valószínű, hogy emlékeztek arra, hogy a kezdő filmnézők mennyire szartak be a szemük közé célzó cowboy, vagy a feléjük száguldó vonat láttán. Számukra Castle és Douglas vászonról lerohanó lovai voltak a sorvezetők, mert ezek a jelenetek nemcsak a látványvilág kiterjesztésével váltak érdekessé, hanem azzal is, hogy ártalmatlanul ugyan, de megrázták a nézőket. A horror tehát átvette a 3D uralmát, a történetek viszont nem, vagy inkább visszafejlődtek. A koherens narratívát fel kellett áldozni az érzékszervi erőszak oltárán.

Az 1953-as Viaszbabák házában (House of Wax) André de Toth ügyesen metaforizálta a 3D-robbanás üzleti motivációit azáltal, hogy filmjének horrorpanoptikumát azért pusztítja el, mert nem hozott elég pénzt. A film azonban az ironikus médium- és önreflexió ellenére is saját formátumának áldozatává válik. Érdekes párhuzam található itt a Jurassic Worlddel. Története ugyan van mindkét filmnek, a harmadik dimenzióból kinyúló rémek és a teljesen öncélú 3D-s attrakció-jelenetek viszont épp a cselekmény követéséből zökkentik ki a nézőt. A látvány redukálja a történet élvezhetőségét, a látvány válik szervezőerővé, a látványra figyelünk, a történet pedig csak összeköti a látvány elemeit. A szenzációhajhászásnál egyik film sem válik többé, akárhogy is reflektálnak saját hatásvadászatukra.

Hasonló reflexív kontextusban dolgozza fel saját 3D-s látványfilm-mivoltát az 1961-es A maszk című horror is, melynek főszereplője a címbeli rejtélyes maszk felhúzásával őrült, szürreális, ijesztő látomásokat él át, a látottaktól pedig gyilkossá válik. Akárcsak elődeit, Julian Roffman filmjét is a vizualitás tákolja filmmé, azonban annyiban eltér felmenőitől, hogy a 3D-s szemüveget csak a maszk által gerjesztett hallucinációk megtekintéséhez kellett a nézőnek felhúznia (Roffman erre minden alkalommal fel is szólítja őket). A főhős és a néző így részben cselekedeteikben és érzéktapasztalataikban is azonosulnak egymással. A néző tehát, akárcsak a főszereplő, a látvány kulcsát jelentő „maszk” rabjává válik. Így volt ez Robert Rodriguez Kémkölykök 3D – Game Over című videojáték-parafrázisában is, ahol a néző és a főszereplők is egy játékvilágba léptek át a szemüveg felpattintásával.

A víziók által szervezett filmekhez kell tehát egy kellék, egy prosztézis, ami nélkül élvezhetetlenné válnak. Ezeknek a filmeknek az expozíció szintjén szükségük van olyan epizodikus tördeltséget elősegítő ürügyekre, melyekből a legtöbb vászonról kilépő látványelemet ki tudják préselni. Szafari, panoptikum, sátánmaszk, digitális játéktér, vagy épp emberkísérletek Andy Warhol és Paul Morrisey ’73-as Test Frankensteinnek (Flesh for Frankenstein) című vérengzős szexhorrorjában, és mondjuk egy horror-kalandpark a ’82-es harmadik Péntek 13. esetében, esetleg egy labirintusépület a 3D-s Silent Hill -filmben.

A poszt-Avatar szindróma

Robert Rodriguez harmatos 3D-filmjei és Robert Zemeckis fájdalmas CGI-hármasa (Polar Expressz, Beowulf, Karácsonyi ének) mellett a kortárs dimenzióláz legfontosabb alkotója egyértelműen James Cameron, aki Avatarjával az attrakció-orientált közlésformát ténylegesen új szintre emelte. A korábbi 3D-s filmek kétes minőségét megelégelve új kamerát épített, új forgatási struktúrát, és a harmadik dimenzió új rétegeit hozta létre. Az Avatar nem csupán a vászonról kiugró kék lényekig jutott el, képei nem csak az előtér kiemelésére szorítkoznak. Valós, tapintható mélységük van. Ahogy pedig a film főszereplője a Na’vik bolygóján, úgy a néző sem látott még ilyen színes, új világot. Kár, hogy Sam Worthington karaktere közel sem a néző avatarja – csak befogadói pozíciójuk azonos, nem pedig aktivitásuk. A Farkasokkal táncoló történetváza pedig épp elég ahhoz, hogy a látványt ne érezzük (legalábbis ne mindenki) túlhangsúlyozottnak. A három dimenzió szépen elcsordogált a történet által vájt sekély mederben.

Ami ezután jött, azért viszont senki nem lehet hálás Cameronnak. Megindult ugyanis egy olyan 3D-hullám, melynek a létjogosultsága erősen kérdéses. Az Avatar döbbenetes sikere után ugyanis mindenki a harmadik dimenzió kapuin keresztül akarta és akarja meghódítani a pénztárcáinkat. Ma már nem a néző sokkolása, megrémisztése, vagy lenyűgözése a cél, a 3D ugyanis annyira mindennapossá vált, hogy szinte már fel sem tűnik. Mindenki forgat „laposban”, aztán az utómunka során klikkelnek egyet a háromdimenziósítás-gombra, és kész is a legújabb nyári slágerfilm, el lehet kérni érte egy ezressel többet. Mert ez az egész semmi más, csak üzlet.

Nincs suttyóbb dolog jelenleg a filmiparban, mint a 3D-s utómunka, és a klasszikusok harmadik dimenzióba ültetése. Az egyik a gyors meggazdagodás eszköze, a másikkal pedig olyan aranytojást tojó tyúkok évtizedes fialására tesznek csak rá egy lapáttal, mint a Jurassic Park, vagy a Csillagok háborúja. Mintha ezek a filmek nem kaszáltak volna eddig elég pénzt. A kivétel pedig újfent James Cameron, aki a Titanicot másfél éven keresztül, kockáról-korckára konvertálta át 3D-be. Érdekes módon a süllyedő hajó és a süllyedő szerelem képei tűélesek, mélységük van, fényük, és nem mosódnak. Mindeközben a Jurassic Parkra ráhúzott 3D-minta fél tucat valóban releváns 3D-s jelenetet eredményezett. Peter Jackson pedig nekiállt másodpercenként 48 képpel forgatni hobbitkákat, amitől ugyan a gyorsan mozgó 3D-s képek kevésbé folynak el, viszont így az egész film úgy néz ki, mint egy videojáték. Van különbség tehát 3D és 3D között, az áruk viszont a pénztárnál azonos.

Vak parasztok vagyunk

Szintén Cameron kapcsán bukkan elő egy fontos kérdés. A Titanic szellemei (Ghosts of the Abyss) című 3D-s dokumentumfilmjében csúcstechnológiás kamerái segítségével vette fel a hajóroncsot. A buborékok az orrunk előtt úsznak, a hullámok az arcunkba csapnak, a rozsdamarta hajócsontváz tapintható közelségbe kerül. A dokumentumjelleg és a 3D kapcsolata jelen esetben majdhogynem magától értetődő, hisz a film valós terét a technika meghosszabbítja, az óceán mélyének súlya ránk nehezedik. De vajon ez lenne a 3D célja? Az, hogy a valós, vagy valósnak ítélt fikciós teret körénk vonja? Ez lenne a valóságosabb filmes tapasztalat? Mitől lenne életszagúbb egy film attól, hogy a látvány kitör a fizikai helyéről és hologramként lengi körbe az arcunkat? A 3D-s vetítések célja lehet az, hogy közelebb hozza a vásznon látható akármilyen élményt, de ezt a célt inherens és explicit vívmányszerűségéből adódóan soha nem érheti el. Egy 3D-s film nem azért robbantja le a nézők fejét, mert a vászonról kirepülő nyílvessző olyan valószerű, hogy el akarjuk kapni, hanem azért, mert az a rohadt nyílvessző lerepül a vászonról.

Nem úgy nézzük ezeket a filmeket, mintha a körülöttünk lebegő buborékok a vásznon látható események részei lennének, hanem úgy, hogy tudjuk: ezek a buborékok egy olyan technikai- és optikai trükk eredményei, amit pont a „trükkség” miatt szeretünk. A 3D-s filmeket csak és kizárólag médiumtudatosan lehet befogadni, mert az általuk kínált látvány kimeríti a mesterséges fogalmát. Ami elvileg immerzívvé tenné ezeket a filmeket, pont az immerzivitást nyírja ki, hiszen addig nem tudunk elmerülni egyetlen 3D-s film képiségében sem, amíg tisztában vagyunk vele, hogy parasztok vagyunk, akiket éppen most vakítanak.

A vászon 2D-s terében is észleljük a harmadik dimenziót, ide-oda rakosgatjuk az előteret és a hátteret, figyeljük, hogy hol zajlik valami, és vizslatjuk a passzív tereket is. Emberek vagyunk, látunk perspektivikusan. A perspektívában észlelt cselekmények és tettek megrágásához nem szükséges a felénk repülő bombarepesz. Az pedig csupán járulékos kárként csapódik le, hogy a látóközpontba két külön csatornán sugárzott  képeket baromira nem emberi dolog ilyen kikényszerített helyzetben (szemüveg, moziszék, előttünk meg egy tarkó) egy képpé összedolgozni. Van abban valami ironikus, hogy a 3D úgy szeretné elérni a „valóságosabb” fikció- vagy dokumentumérzetet, hogy a „reálisabb térérzet” érdekében tökön rúgja a látóidegünket.

Dimenzió nélküli ötletek

Ami viszont ennél is bántóbb lehet, hogy a mozikat bekebelező 3D-mánia térnyerésével párhuzamosan kialakult egy olyan mértékű ötletdeficit is, melyet ma már nagyon nehéz megkerülni. A harmadik dimenzió aranykorában a filmkészítők kreativitásukat az új technológia szolgálatába állították, olyan történeteket írtak, melyek csökevényességükben is eredeti módon idomultak a sztereoszkópiához és az anaglif módszerhez, reflektáltak rá, kihasználták annak forradalmi sajátosságait és sokkhatását. Nem voltak igazán jó filmek, de az attrakcióból kihozták, amit ki tudtak. Manapság viszont a 3D önmagában áll. Nem egészíti ki a cselekményt, nem ad hozzájuk sem ontológiai, sem metaforikus többletet, mindössze eltereli a figyelmünket a történet milyenségéről. Ha pedig ezeknek a filmeknek az erénye csupán az, hogy látványos a 3D-s effekttáruk, akkor már eleve el van cseszve az egész.

Másik irányból megközelítve, a mai térhatású filmek történetükkel sem férkőznek közel a harmadik dimenzióhoz, nem próbálják meg érdemben felhasználni az abban rejlő csekély lehetőséget. Még csak egy néző felé bökött szúróeszköz sem kell ahhoz, hogy ma egy film 3D-ben menjen a mozikban. Bármilyen film lehet 3D-s, akár mindegyik.

Ha pedig már rohadtul unjuk – márpedig rohadtul unjuk –, hogy a mozikban minden 3D-ben megy, akkor hagyjunk fel a mozilátogatással. Ha van 2D-s opció, váltsunk jegyet arra. Komolyan. Ha kifogy a pénz a 3D segge alól, talán végre emberhez méltó módon tudunk majd újra filmeket nézni. 

Na de mi van akkor, ha megígérjük, hogy legfeljebb heti egy hírlevelet küldünk, és mindegyik hasznos lesz?

Na de mi van akkor, ha megígérjük, hogy legfeljebb heti egy hírlevelet küldünk, és mindegyik hasznos lesz?

Friss film és sorozat

  • Tőrbe ejtve: Az üveghagyma

    Színes bűnügyi, thriller, vígjáték, 139 perc, 2021

    Rendező: Rian Johnson

  • Guillermo del Toro: Pinokkió

    Színes animációs film, fantasy, musical, 117 perc, 2022

    Rendező: Guillermo del Toro, Mark Gustafson

  • Bardo

    Színes filmdráma, vígjáték, 159 perc, 2022

    Rendező: Alejandro González Iñárritu

  • M3GAN

    Színes horror, sci-fi, 102 perc, 2022

    Rendező: Gerard Johnstone

  • Babylon

    Színes filmdráma, vígjáték, 189 perc, 2022

    Rendező: Damien Chazelle

  • Az ember, akit Ottónak hívnak

    Színes filmdráma, vígjáték, 126 perc, 2022

    Rendező: Marc Forster

  • Taximetriști

    Színes vígjáték, 97 perc, 2023

    Rendező: Bogdan Theodor Olteanu

Szavazó

Melyik filmnek drukkolsz az idei Oscaron?

Szavazó

Melyik filmnek drukkolsz az idei Oscaron?

Friss film és sorozat

  • Tőrbe ejtve: Az üveghagyma

    Színes bűnügyi, thriller, vígjáték, 139 perc, 2021

    Rendező: Rian Johnson

  • Guillermo del Toro: Pinokkió

    Színes animációs film, fantasy, musical, 117 perc, 2022

    Rendező: Guillermo del Toro, Mark Gustafson

  • Bardo

    Színes filmdráma, vígjáték, 159 perc, 2022

    Rendező: Alejandro González Iñárritu

  • M3GAN

    Színes horror, sci-fi, 102 perc, 2022

    Rendező: Gerard Johnstone

  • Babylon

    Színes filmdráma, vígjáték, 189 perc, 2022

    Rendező: Damien Chazelle

  • Az ember, akit Ottónak hívnak

    Színes filmdráma, vígjáték, 126 perc, 2022

    Rendező: Marc Forster

  • Taximetriști

    Színes vígjáték, 97 perc, 2023

    Rendező: Bogdan Theodor Olteanu