Játék a filmben Játék a filmben

A filmes játékok természetéről

Játék a filmben

Perverz játék a filmé. A film kezdeti szerepe, mint vásári látványosság és attrakció, egyfajta bűvésztrükk, talán a film játékának szintjén köszön vissza igazán. És itt általában a film játékáról beszélhetünk, amelynek során elhiteti velünk, nézőkkel, hogy amit most látunk, az egy valóság, miközben tudjuk, hogy nem az. Ennek a játéknak is vannak szabályai, amelyeket néha át lehet hágni, de az még mindig a játékhoz fog tartozni. És persze, a néző is igyekszik része maradni a játéknak (ha tetszik neki), és általában nem keresi a szabályszegéseket, hibákat, szeret elmerülni a játékban, a filmben.

A játék során másokat figyelhetünk, kukkolhatunk (a voyeur kifejezés is régen él a filmelméleti szótárban), az ő szenvedéseik, egymásra találásaik, győzelmük a mi örömünkre történik. Szóval perverz ez a játék, és sokszor kegyetlen, keserű, értelmetlen, önmagának ellentmondó vagy elgondolkodtató. Hogy igazán megértsük a filmes játékot, olyan filmeket vizsgálunk, amelyeknek a történeti szintje is egy játék körül forog.

Játszunk tehát egy kicsit a játékot bemutató filmekkel, azaz a disztópikus társasjátékokkal és az egyéni szociogiai kísértletekkel!

Régi játék, új motoros – Rollerball (r. Norman Jewison, 1975; r. John Mctiernan, 2002)

Rögtön egy érdekes példával indítjuk a filmjáték-boncolást, hiszen a Rollerball esetében nem egy, hanem két filmről beszélünk. Elsőre azt mondanánk, remake-elésről van szó, ami nemiképp igaz is lehet (az első film létezésének köszönheti a második az elkészültét), ugyanakkor értelmezhető mindkettő önálló adaptációnak is, hiszen mindkét film William Harrison Roller Ball Murder című novellájából született meg. A kiindulópont, a fiktív, jövőbeli sport  és szabályai (egy vaslabdát kell célba juttatnia mindkét csapatnak az ellenfél kapuszerűségébe – parabolaanatennájába –, mindez pedig görkocsolyákon és motorokon történik egy zárt, plexifalú teremben a kamerák és a nézők figyelő szeme előtt) nem változtak a két feldolgozás között eltelt csaknem 30 év alatt, úgymond a játék nem értelmeződött át. A körülmények, a történet, a helyszín (az elsőben a világ minden országában van Rollerball, a második esetben szűkebb a sport terjedése) és minden más viszont teljesen.

Norman Jewison: Rollerball (1975)

Közös tehát a játék, amely mindkét adaptációban véres, brutális és erkölcstelen (van benne kemény korrupció és csalás), és a film végére főszereplője által (az ő neve szinte ugyanaz a két esetben, az újabban csak valamivel rövidebb lett: Jonathan E.-ből szimplán Jonathan) legyőzetik a játék maga.

Ez a legyőzetés ugyanakkor teljesen eltérően történik a két esetben: a James Caan főszereplésével készült 1975-ös feldolgozásban Jonathan E. tíz éve a Rollerball sportág legnagyszerűbb és legnépszerűbb versenyzője, folyamatos, domináns jelenléte a sportágban elkezdi szúrni a szemét az arctalan, háttérben meghúzodó Tulajdonosoknak, ezért visszavonulásra szólítják fel az öregedő sportolót.

A mindent eldöntő Döntőre a Tulajdonosok megváltoztatják a szabályokat, végtelenítik a játék idejét, kiveszik az addig is elég megengedő büntetések nagyrészét, a pályán pedig vérfürdő alakul ki, amelyből végül egyedül Jonathan kerül ki megtépázva, de élve: gólt dob. A játékot a játékon belül győzi le, a pályán kívüli, disztópikus, korrupt Rendszert szimbolizáló játékot a „nép” nevében megnyerve.

Ehhez képest a John McTiernan-féle, 2002-es verzióban a disztópikus, nagyon szegény jövőben a Rollerball egy friss játék, amelyet egyetlen tulajdonos és részvénytársaság tart a kezében, és éppen felfuttatni igyekszik a nézettségi számokat, ezáltal népszerűsíteni és eladni a játékot mindenhol a világon. A főszereplő Jonathan (Chris Klein) egy tehetséges hokista, akinek nem mennek jól a dolgai odahaza, ezért enged legjobb barátja hívásának, hogy sztárrá váljon a vadiúj sportágban.

Míg a régebbi verzióban veteránként, ezúttal naiv zöldfülűként lesz a főszereplő a játék arca, és a film folyamán fokozatosan jön rá az ezúttal nagyon is lokalizált (meglepetés: gonosz, tehát orosz) sportág sötét pontjaira. A film felétől végig szeretne kiszállni a sportból, amit a Tulajdonos minden eszközzel (zsarolás, pénz, legjobb barát megölése) akadályozna, szóval teljesen más a változatlanul gyilkos és erőszakos játékhoz való viszonya.

A legyőzetés is sokkal kézzelfoghatóbban (hogy azt nem mondjuk, szájbarágósan végződik), és saját logikáját tekintve, hibásan történik: a bizonyos (az eredetihez hasonlóan szabályváltoztatott, elcsalt) Döntőn a játékbeli győzelem mellett a Tulajdonost sikerül egy jól irányzott lövésével – ezúttal puska, nem labda – megölni, sőt vele együtt tulajdonképpen a sportágat, a játékot is.

Itt tehát a játék megsemmisül, a legyőzetés viszont a Rendszert nem igazán érinti, hiszen csak az egyik szimptómát sikerül megszüntetni, a többség elnyomása megmarad. A főszereplő képtelen lenne arra, hogy a játékon kívül is győzelemre vezesse az elnyomott réteget, a „népet”, hiszen a játék megszűnésével az ő hősi szerepe is semmivé lesz. Ilyen értelemben fontosságát veszti oldalán a nővel távozó, győztesnek tűnő Hős.

Rendszerváltó fiatalok (The Hunger Games, 2012, r. Gary Ross; Battle Royale / Batoru Rowaiaru, r. Kinji Fukasaku, 2000)

A játék, mint sportág az utóbbi években is felkapott történetalap. Az éhezők viadala egyenesen a mainstreambe, a fangirlök és fanboyok világába csempészte be ezt a témát. A Rollberballhoz hasonlóan itt is egy disztópikus jövőben játszódik a film, ahol különböző szektorokba vannak felosztva az emberek, egymástól elzárva, szegregálva a társadalmat különböző osztályokra. A gazdagok örömére pedig évente megrendeznek egy műsort, az Éhezők viadalát, ahol minden szektorból véletlenszerűen (vagy önkéntesen) kiválasztott két embernek a többiekkel kell megküzdenie a túlélésért egy televízió által közvetített műsor során.

A játék itt is a hatalom eszköze, egyszerre nyújt szórakozást és félemlíti meg, tartja kordában az elnyomott tömeget. A gazdagok (és a néző) természetesen élvezi is a játékot, ezért aztán felturbózzák mindenféle show-elemmel (divatbemutatószerűen páváznak fel-alá a versenyzők a verseny előtt, mindenkinek saját fegyvere és stílusa van, kiképzést is kapnak, mielőtt elkezdődik az öldöklés). A kényszerből játszók természetesen nem értékelik annyira az egészet, a főszereplő Katniss (Jennifer Lawrence) a második rész végére kétszer éli túl a halálos sportágat, ezáltal szimbólumává válik az ellenállásnak és a kirobbanó lázadásnak.

A játék alapvetően az emberi tartást igyekszik megtörni, de nem is annyira a személy, mint a nézők kedvéért. Antihőst, gyilkos túlélőt akar csinálni, a „nép” példaképét a szeme előtt rombolni le. Katnissnek a nézők (filmen belüli és kívüli) kukkolásának kereszttüzében kell tanúbizonyságot tennie erkölcsi győzelméről; ez sikerül is neki, a játék célját maga ellen fordítja, a bukásra váró kamerák előtt megdicsőülve lesz képes lángra lobbantani a forradalmat, megbuktatni a Rendszert.

A japánok kicsit másképp látják a jövőben-játszódó-halálos-játék-fiataloknak-műfajt. A 2000-ben készült Battle Royale a jövőbeli Japánban játszódik, ahol a túlnépesedést és az emberek használhatatlanságát kívánja némiképp orvosolni a Királyi Csata, ahol egyetlen kilencedikes osztályt választanak ki kormányzati szinten. Osztály tagjait kipakolják egy szigeten, minden diáknak adnak egy hátizsákot élelemmel, egy véletlenszerű fegyvert majd kezdetét veheti a véres cserkésztábor.

Ebben a játékban is megfigyelt a résztvevő, ám nem a külvilági nézők, csak az eseményt „lebonyolító” katonaság számára, akik így követik figyelemmel a verseny állását. A szabály szerint itt egy ember élhet túl a kezdeti soktízből – szociális kísérletként is lehet szemlélni a filmet, hogy miként reagál egy osztályközösség olyan helyzetben, amikor mindenki ellenfél, akadály a versenyző és a túlélés között. A film pedig meglepően sok kidolgozott viszonnyal és szereplővel megy végig a lehetőségeken: van lány és fiú, akik a szerelmüket életüknél fontosabbnak tartják; van lányklikk, amelyen belül a jókedvű reggelikészítés három perc alatt csap át vérfürdőbe; de van itt pszichopata gyilkossá avanzsáló, elnyomott és öngyilkosságba menekülő drámakirálynő is.

Kinji Fukasaku: Battle Royale(2000)

Bár itt is öl a játék, korántsem annyira egyértelműen disztópikus a szerepe, hiszen itt maga kormány támogatja az eseményeket, azonban maga is egy tünet kezelésére, a fiatalok tanító jellegű megfélemlítésér törekszik (a játék egyik vezetője az osztály volt tanára, aki erkölcsi prédikációkkal igyekszik magyarázni jelenlétét a véres játékban). A játék legyőzéséhez az emberi viselkedés és erkölcsi tartás mellett a vezénylő, középkorú Kitano-sensei napfelkeltekor történő halálára is szükség van, tulajdonképpen a „nem is olyan rosszak a mai fiatalok” hangulat győzi le a rettegett játékot. A játék legyőzése ez esetben nem a Rendszer megbuktatását, hanem annak a megjavítását eredményezi, legalábbis felveti ennek a lehetőségét.

Egy fiktív filmes sportág vajmi ritkán lesz pozitív energiákat idéző, ártalmatlan szórakozás, valamiért a filmkészítők ezen esetekben nem a jóra gondolnak általában. Nagyon sok esetben pedig a játék egyenesen a disztópikus rendszer kulcsa, alappillére, amelyet kiütve lázadások születnek, nézők szabadulnak fel szellemi és fizikai értelemben.

Persze nem a megdöntésre váró rendszerek kiváltsága a perverz játékok futtatása, alább olyan pszichológiai (és nem társadalmi) alapú és célzatú filmes játékok kerülnek vizsgálat alá, amelyek végképp nem bánnak kesztyűs kézzel a versenyzőikkel.

Az igazság félelmetes teste (The Cube, r. Jim Henson, 1969; Cube, r. Vincenzo Natali, 1997)

A Kocka-sorozat nem annyira egyértelműen sorozat, mint például a hétrészes Fűrész-saga, hiszen teljesen más közegben teljesedett ki, mint ahol pályafutását elkezdte. 1969-ben készült az első Kocka-film, ebben egy brit dzsentölmen ébred egy jó kivilágított, minden oldalról zárt kockában. Mint kiderül, csak számára zárt ez a tér, mások (különböző karakterek: szerelő, hotelmenedzser, csábító nő, két gorilla, néhány szerzetes váltja egymást az órás játékidő idején) vígan ki-be járhatnak. A főszereplő ki szeretne jutni, de nem engedik, majd talán mégis, majd mégsem. Kicsit erőltetetten kafkai logikájúnak, inkább hatásvadásznak, mint átgondoltnak tűnik a brit gyártású tévéjáték, ráadásul a benne zajló játék önkényesen abszurdnak látszik.

Jim Henson: The Cube (1969)

Ehhez képest a kanadai, remake-nek alig nevezhető 1997-es Kocka súlyos és deprimáló következtetésre jut a játékot illetően. A két filmben talán csak a kocka formája közös, ezenfelül semmi. Itt több ember ébred fel egy tudományos-fantasztikusnak ható óriási Rubik-kockát alkotó kis kockákban. Ezen kockák némelyike halálos csapdákat tartalmaz (rögtön a film elején a legelőször felbukkanó szereplő ér stílusosan kockára szabdalt véget egy csapdának köszönhetően), és rögtön az elején központi kérdés lesz a látszólag véletlenszerűen összeválogatott kompánia tagjai számára, hogy rájöjjenek, melyik szobák vannak aláaknázva, és persze, hogy hol lehet kijutni.

A főszereplőknek a kinti világban, a társdalomban betöltött szerepe óriási fontosságot kap a játék során, erre is viszonylag hamar rájön a versenyző-kontingens: az alapcsapatot egy orvos, egy rendőr, egy jó matekes iskolás, egy még jobb matekes értelmi fogyatékos és a kocka egyik építője alkotja. Közös erővel, összedolgozva képesek rájönni a szabályokra, legyőzni a játékot és kijutni a kockából, egy pontig legalábbis így tűnik. És addig a pontig szinte minden szereplő meg van győződve arról, hogy mindennek van valami mögöttes értelme, valami összeesküvés, ok, amiért éppen ők kerültek be ebbe a játékba.

Aztán a beszédes nevű Worth (Érték) elmondja nekik, hogy ő dolgozott ennek a kockának az építésén, de neki sincs fogalma arról, hogy miért van rá szükség. A megrendelőiről is azt mondja, hogy hozzá hasonló tudatlan aktatologatók, akiknek szintén nincs fogalma a nagy egészről. Sőt talán nincs is fej, tudat a sok egymástól függetlenül dolgozó embercsoport tevkénysége mögött. Mindenki vakon teszi a maga dolgát, de semmi koncepció vagy értelem nincs mögötte. Csak azért vannak emberek ebben a micsodában, mert az itt van. Másképp be kéne ismerni, hogy fölösleges építmény. Erre a fejtegetésre a film addigi vezéregyéniség, Quentin kijelenti: de hát az, márpedig ennek így semmi értelme, Worth válasza: hát épp ez az.

Vincenzo Natali: Cube (1997)

Quentin érthető módon megijed ettől a lehetőségtől, hiszen mi értelme egy értelmetlen játéknak? A film azonban a továbbiakban sem magyaráz semmit az okokról, az egészet végül egyedüliként túlélő Kazan személye és a játék végső megoldása is szimbolikus: a végig teljesen passzív, tudatos döntést nem hozó, az egyetlen sem hősnek, sem antagonistának nem nevezhető szereplő azon a kockán keresztül távozik a fénybe, amelyben a történet kezdődött.

Körbeér az irányítatlan rendszerű értelmetlen játék, ahol az nyerhet, akinek sem szerepe, sem foglalkozása, sem céljai, sem döntései nincsenek, sőt, a legjobb, ha el sem mozdul a kezdeti pozicíójából – savként maró allegória a társadalom illuzorikus szabályrendszer mögé rejtőző végső tehetetlenségéről.

Szadista prédikációk (Saw, 2004, r. James Wan; Funny Games, r. Michael Haneke, 2000)

A horror műfaja kifejezetten szereti a játékot tematizálni. A 2004-ben megjelent Fűrészben két férfi egy lepusztult fürdőbszobában találja magát, egy-egy csőhöz láncolva, zsebükben egy-egy kazettával, ami a játékszabályokat tartalmazza: amennyiben Lawrence (Cary Elwes) délután hatig megöli Adamet (Leigh Whannell), akivel most találkozott először, akkor megmenekül a felesége és a két gyermeke. Elég hamar kiderül a játék trükkje: ahhoz, hogy kiszabaduljon valamelyik férfi, le kell vágnia a lábfejét az itt kapott fűrésszel.

A film során nem csak a két férfi játékába látunk bele, ezzel párhuzamosan és azt megelőzően a játékmester, Jigsaw több áldozatának és egyetlen túlélőjének sorsát is figyelemmel követhetjük. A játék során többször is ki van mondva tételesen: itt minden helyzetben egy döntésről van szó, mindig van esély nyerni, valamiféle áldozat árán (elvesztett lábfej, egyéb testi sérülések, lelkiismeretfurdalás).

James Wan: Fűrész (2004)

Ez a játék minden esetben személyes: az egészet a háttérből irányító, halálos betegségben szenvedő kopasz férfi egyrészt bünteti a bűnös, életüket és értékeiket nem értékelő embereket, például a főszereplő esetében, ahol a feleségét megcsaló, önző orvos a végén a családja megmentése érdekében ráfanyalodik az öncsonkításra. A játszma a legapróbb részletekig ki van gondolva, és minden esetben kifejezetten az áldozat számára van előkészítve. Bizonyos általános emberi értékek meglétét kérdőjelezi meg, végletes, általában azonnali döntéshelyzetbe kényszerítve a játékost.

Michael Haneke Funny Games című filmjének játéka esetében azonban már homályos érték- és szabályrendszerről nincs szó, bár a kispolgári, háromtagú család rémálom-szerű hétvégi kirándulásának eseményei látszólag a társadalmi normák, az udvariasság szabályainak betartásával szakadnak a fejükre, hiszen a gyilkossá avanzsáló, teniszruhákban járkáló két férfi először tojást kér kölcsön a háztartást vezető nőtől, és így nyer bebocsátást a család hétvégi házába, majd ejtik fogságba a feleséget, a férjet és kisgyereküket, a két pszichopata elkötelezettségét látva azonban nyilvánvaló, hogy itt a szabályerendszer csak látszólagos ürügy, amely elrejti a játékos szeme elől a biztos vereség képét. Itt is hivatkozik ugyan valamiféle szabályokra a kínzó játékvezetői páros, de több esetben is hazudnak, megszegik a játék szabályait, nyilvánvalóvá teszik az áldozatok számára a film során, hogy a vereség elkerülhetetlen.

A szociológiai  kísérletnek tulajdonképpen csak az a kegyetlen következtetése van, hogy az emberi hiszékenység végtelen, szabályokra, valami célra, legyen az bármilyen kellemetlen, szükség van, az egész eseménysor kegyetlen, nem válogató véletlensége felfoghatatlan a kispolgári férj és feleség számára.

A film kényelmetlenségét talán leginkább az adja, hogy a vezéregyéniségnek látszó pszichopata több esetben is kinéz a kamerából, egyenesen a néző szemébe, nézőhöz intézett szavai egyértelműen azt mutatják, hogy a néző tekintete hozza létre a játékot, az ő kedvéért zajlanak le a véres és voyeur-igényt kielégítő jelenetek, hiszen ha nem lenne benne az emberben az filmvásznon zajló szadista történésekre való igény, akkor a film és a története sem létezne, az ártatlan áldozatok nem szenvednének – deprimáló tükör az élet véletlenszerű igazságtalanságáról és az emberi kegyetlenség általánosságáról.

Michael Haneke: Funny Games (2000)

A néző feloldozásra, katarzisra vágyik, talán ez lehet talán a filmes játszmák általános szabálya. Az már az alkotókon múlik, hogy mennyire optimista képet akarnak átadni a nézőknek, hogy megengedik-e nekik a vágyott katarzisállapotba való eljutást. Míg Haneke maximálisan pesszimista, és a Kocka alkotója, Vincenzo Natali sem túlzottan reménykeltő képet fest az emberről és a társadalomról, a sikeresen rendszerváltó és erkölcsös, hosszútávon helyes és gyümölcsöző döntéseket hozó pszichothrillek hagynak helyet némi optimizmusnak.

A néző azonban minden esetben alárendelődik a filmes játéknak, a szabályoknak, és önnön kegyetlenségre való hajlama, kiváncsisága csalja bele a lidércnyomásba. Az igazán félelmetes és kényelmetlen azonban az, amikor ezzel szembesül is ezzel a filmes játékok kegyetlen tükrén keresztül.

Támogass egy kávé árával!
 

Kapcsolódó filmek

  • Az éhezők viadala

    Színes akciófilm, filmdráma, sci-fi, thriller, 142 perc, 2012

    Rendező: Gary Ross

  • Batoru rowaiaru (Battle Royale)

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 114 perc, 2000

    Rendező: Kinji Fukasaku

  • Furcsa játék

    Színes bűnügyi, filmdráma, horror, 108 perc, 1997

    Rendező: Michael Haneke

  • Fűrész

    Színes bűnügyi, horror, 103 perc, 2004

    Rendező: James Wan

  • A kocka

    Színes filmdráma, horror, sci-fi, thriller, 90 perc, 1997

    Rendező: Vincenzo Natali

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller