Idén júniusban trilógiává bővül minden idők legsikeresebb komputer-animációs filmszériája, a Toy Story, és minden bizonnyal a harmadik felvonás is kiválóan muzsikál majd a mozikban. Ennek apropóján most megpróbáljuk feltárni, mi lehet a Pixar-alkotások sikerének titka, és hogy melyek azok a jellegzetes jegyek, amelyek a stúdió minden egyes munkájában felfedezhetőek.
Jelenetek a bábuk életéből
A harmadik Toy Story sztorija szerint a játékok gazdája, Andy felnőtt emberré cseperedett és épp egy kollégiumba költözik. Ez persze a játékok számára egyenlő a halállal, hiszen ezután senki nem tart igényt rájuk, ennek ellenére mégis véletlenül kerülnek ki a szemétbe, majd onnan egy jótékonysági központba, ahol megannyi új műanyag- és plüssfigurával találkoznak. Feladatuk az lesz, hogy elmeneküljenek innen, és visszakerüljenek Andyhez, aki nagykorúsága ellenére igen is szeretné megtartani kedvenceit. A legutóbbi Játékháború óta 11 év telt el, így Andy a valóságban is pont férfivá érett volna, tehát jó az időzítés a harmadik részhez, aminek – a történet ismeretében – nyilván az lesz a konklúziója, hogy a felnőtté válással nem feltétlenül kell feladnunk gyermeki énünket. Ez a gondolat pedig fontos Pixar-kézjegy, hiszen a stúdió összes munkája legalább annyira szól a nagyoknak, mint a gyerekeknek.
Az 1995-ös, forradalmi első rész nem csak azért rendkívül fontos darab az animációs filmek történetében, mert ez volt az első egészestés, teljes egészében CGI-technikával készült mozi, vagy, mert a rendező, John Lasseter az 1996-os Oscar-gálán különdíjat kapott, hanem mert már a születése pillanatában olyan önreflexió jellemezte a művet, ami páratlan a filmtörténelemben. Amikor Al Jolson szájából elhangzott a hangosfilm történetének első mondata („Önök még semmit sem hallottak!”), az bizony egy feledhetetlen gesztus volt a Warner részéről, de hogy egy vadiúj eljárással készült alkotás azonnal elhelyezze magát a celluloid-galaxisban, ráadásul ilyen szórakoztató módon… na, ez igazán bravúros mutatvány és komoly művészi teljesítmény egyben.
Konkrétabban: Az első Toy Story a játékok életét mutatja be, amikor épp nem „teljesítenek szolgálatot”, vagyis nem élettelen tárgyként csalnak mosolyt a legkisebbek arcára. Amint kívülről becsukódik a gyerekszoba ajtaja, máris életre kelnek és élik a maguk roppant szórakoztató világát. A bajok akkor kezdődnek, amikor új játékszerrel bővül a gyűjtemény. Az idillt Buzz Lightyear, a spéci űrhajósbábu érkezése zavarja meg, aki a többi bábut azonnal megbabonázza cyber-kütyüivel, így Woody cowboy, a régi csapatkapitány méltán érzi úgy, hogy hirtelen elhanyagolják őt cimborái. A rivalizálás odáig fajul a két alfahím között, hogy mindketten kiesnek az emeleti ablakon, ezzel veszélyes kalandba sodorva magukat. Ennyi a történet, és nem kell oklevél ahhoz, hogy rájöjjünk: a figurák amellett, hogy vicces karakterek, igazából szimbólumok. A hipermodern Buzz nem más, mint az új eljárással készült animációs film, ami épp át akarja venni a régi iskola helyét. Talpraesettsége, ereje és pusztán új mivolta miatt nem csoda, hogy a játékcsorda (vagyis a közönség) menten mellé áll és margóra teszi Woody-t, aki természetesen a hagyományos, nagy múltra tekintő animációs filmet szimbolizálja. Milyen szép gesztus, hogy épp egy cowboy a főhős, vagyis az egyik legősibb filmes zsáner, a western képviselője – egy letűnőben lévő világ utolsó hírnöke. Az is kiváló megoldás, hogy Buzz nincs tisztában azzal, hogy ő is csak egy játék, jó darabig azt hiszi, hogy egy missziót teljesítő szuperhős, így remekül testesíti meg a CGI korai önértékelési zavarait. Míg Woody-nak azt kell bebizonyítania, hogy van létjogosultsága a megváltozott helyzetben, addig Buzznak arra kell ráeszmélnie, hogy ő is csak egy „játék”, akinek el kell fogadni a fennálló szabályokat, a végkicsengés pedig az, hogy a két világ vígan megfér egymás mellett, mindkettőt másért kell szeretni, nincs ok rivalizálásra, sőt a kettő ötvözésével a legnemesebb missziót is sikerül teljesíteni: a közönség szórakoztatását.
A négy évvel később mozikba került folytatásban már nem az a kérdés, hogyan fér meg a klasszikus és a modern animációs film egymás mellett, hanem hogy mikor lesz muzeális értéke az előbbinek. Woody különféle kalandok után megtalálja származási helyét és vadnyugati társait a cowgirl, az öreg aranyásó és egy nagy szemű ló személyében. Kiderül, hogy egy általa eddig ismeretlen dimenzióban ő is hős (erről egy remek film a filmben tanúskodik) és ahhoz, hogy az utókor értékelje nagyságát, nem kell mást tennie, mint egy kiállítás polcán ücsörögnie az örökkévalóságig. Szerencsére a malac disznóságot sejt, a játékok pedig Buzz-zal az élen elindulnak, hogy a közösség erejével megváltsák összezavarodott társukat, aki persze ráeszmél arra, hogy igenis aktiválnia magát, nem maradhat pusztán egy szép (filmtörténeti) emlék, hiszen úgy nem tehet boldoggá másokat.
Játék határok nélkül
Ahogy a klasszikus Walt Disney-meséknek is megvannak a jellegzetes figurái, konfliktustípusai, úgy a Pixarnál is megfigyelhető ugyanez a tendencia, ráadásul a Disney égisze alá tartozó stúdióban sokkal tudatosabb ez a törekvés. Igazából bármelyik mozgóképet nézzük meg az eddig elkészült 10 alkotásból, mindegyikben ugyanazokat a motívumokat és kézjegyeket találjuk.
Ha már a tudatosságnál tartunk, mindjárt kezdjük is azzal a fenti tézis bizonygatását, hogy az alkotók már az „alapkő letétele óta” különféle tradíciókat alakítottak ki munkáikban. Ezek közé tartozik, hogy minden filmben általuk kitalált kabalacégeket és -tárgyakat helyeznek el. Ilyen a Pizza Planet, amit az első Toy Storyban láthattunk először, majd a későbbi darabokban utalásokat tettek rá az alkotók, úgy, hogy minden mesében feltűnik egy Pizza Planet-es kocsi a háttérben. Ilyen kabala a Luxo labda, ami a Luxo Jr. című Pixar-kisfilm után került be több darabba is. Ilyen a Dinoco nevű fikciós olajcég, ami a Verdákban például a fő verseny-szponzorként került be a cselekménybe, vagy hogy egy újabb dilit említsünk, ilyen a Buy ’N Large cég is, ami a WALL-E-ben jelent meg először, de úgy tűnik, ez a fikciós brand is visszaköszön majd a közeljövőben mozikba kerülő filmekben.
Arra is érdemes odafigyelni, hogy a Pixar milyen intelligensen és szórakoztatóan reklámozza saját termékeit a saját termékeiben. Minden egyes új alkotásban egy csomó intertextuális utalást találhatunk a stúdió korábbi meséire és ezt a versenyt természetesen a Toy Story vezeti, mivel az a legkorábbi alkotás. A Pixar továbbá előszeretettel csempész élőszereplős filmekből is idézeteket saját filmjeibe. Ez a remek kézjegy is remekül bizonyítja, hogy ezek a filmek nem csak gyerekeknek készülnek, hiszen egy 10 éves lurkó nem feltétlenül fogja értékelni, hogy a Némó nyomában-ban Proti fél szemmel benéz a behasított páncélon és azt mondja: „Itt van Proti!”, ezzel megidézve a Ragyogást. Ugyanebben a mesében láthatunk egy felső gépállású felvételt a sirályokról, ami tisztelgés Hitchcock Madarak című remekműve előtt, vagy hogy még egy példát említsünk a számtalan közül: a WALL-E-ben az öntudatra ébredő és saját lábára álló ember diadalakor a 2001: Űrodüsszeia által elhíresített Zarathustrát halljuk.
A fent felsorolt elemek a mítoszépítés okos és hatékony eszközei, ami viszont ennél is érdekesebb, az a Pixar-mesék struktúrája. Minden egyes film három értelmezési síkon működik tökéletesen, és aki tudja, hogy kell ilyen módon, más szemmel nézni a darabokat, annak páratlan élményben lesz része. Az első szint maga a remekül működő, fordulatos történet, amit 0-tól 100 éves korig bárki önfeledten élvezhet. A második szint számunkra a legérdekesebb, mivel itt figyelhető meg, hogy a történet segítségével hogyan fogalmazzák meg újra és újra szimbolikusan az alkotás, a filmkészítés és a komputer-animáció helyét a filmvilágban. A Toy Story először mutatta be a régi és az új csatáját, de igazából az összes film hasonló problémákat jár körül. A harmadik szint pedig nem más, mint a mondanivaló, a morális üzenet, ami szépen becsusszan a nézők fejébe, így olyan életviteli tanácsokkal gazdagodhatunk, mint hogy „mindig jó, ha az embernek vannak barátai”, hogy „kellő bátorsággal bármi elérhető”, vagy hogy „mindenkiben van valami különleges, mindenki tehetséges valamiben”.
Tíz könnyű darab
A Toy Story-sorozat első két részéről már több szó esett a cikk első felében, most lássuk a többi mozgóképet. Az 1998-as Egy bogár élete főhőse, Fürge gyakorlatilag a Pixar stúdió szellemiségének alteregója. Kicsit bohókás figura, aki folyamatosan új dolgokat fedez fel, ami megkönnyítené a hangyák kemény munkáját, de mindig elbénázza a dolgot, végül egy majdnem végzetes baleset kell ahhoz, hogy Fürge később bebizonyíthassa, milyen fontos a rosszul berögződött szokások leváltása és az innováció tisztelete. Az Egy bogár életében újra feltűnik a közösség, amit meg kell váltani önnön ómódiságától, így igazából nem sokban különbözik a cselekmény a Toy Story-étól – itt is a haladás és konvenciók konfrontálódnak egymással roppant szórakoztató módon. Továbbá ebben az animációs filmben is van műfaji játék: az eleredő esőben menekülő hangyák mintha egy háborús film csataterén lennének, a sáskák pedig egy mexikói kocsmában züllenek (western-klisé), amíg a szorgos nép értük robotol. Nem véletlen, hogy akár A hét mesterlövész is eszünkbe jut, csak itt nem professzionális cowboyok, hanem cirkuszi állatok jönnek a hangyák segítségére. Itt egy újabb jellegzetes Pixar-vonást fedezhetünk fel, mivel a cirkusz nem más, mint a filmes stáb, egy kompánia, ahol mindenki különleges valamiben, és együttes erővel bármit véghez tudnak vinni.
A Szörny Rt. két főhőse a Shrek-Szamár felállást juttatja eszünkbe: itt is egy melegszívű mamlasz és egy nagydumás kis krapek alkotja a furcsa párt, amely egy miénkkel párhuzamos dimenzióban gyerekek riogatásával keresi a kenyerét. Szimbolikusan ők is a szórakoztatóipar (netán Hollywood?) rabszolgái, akik aprópénzre váltják a tehetségüket azzal, hogy felélik a közönséget. Ebben a mesében is egy nagy kaland kell ahhoz, hogy a szereplők rájöjjenek: nem a közönség kiszipolyozása, hanem a szórakoztatása a cél.
A stúdió következő alkotása, a Némó nyomában rendhagyó módon építkezik, igazából egy epizodikus tengeri road movie-ról van szó. Már a kezdés is szokatlan, mivel egy szomorú jelenettel sokkolják – még a főcím megjelenése előtt – a nézőt. Ez a felvezetés, vagyis az egy szem fiával magára maradt apa története kiváló módja annak, hogy felvázolják a motivációkat és a karakterek jellemét. És ha már a motivációnál tartunk, itt is érdemes megfigyelni, mi is valójában a bonyodalmat kiváltó ok: az, hogy az apa betegesen félti a fiát és nem engedi haladni őt a korral. A kis Némó ezért lázad fel apja ellen azzal, hogy bátorságát fitogtatja és ezért kerül bajba, a két szálon futtatott cselekmény során így mindkét főszereplőnek komoly jellemfejlődésen kell keresztülmenniük. Az apának azt kell beismerni, hogy nem lehet túl konvencionális, a fiúnak azt, hogy nem lehet túl vakmerő.
A 2004-es Hihetetlen családban ismét úgy újított tematikát a Pixar, hogy alkotóinak szerzői mondanivalója ezúttal is megmaradt. A szuperhős-filmek kliséit kifigurázó alkotás ismét több síkon értelmezhető. Egyrészt egy olyan korba helyezi a figurákat, melyben a különleges képesség nem előny, sokkal inkább hátrány, a sok szürke ember között pedig képtelen lélegezni az, aki nagyobb dolgokra hivatott. Ahogy a Toy Storyban, itt is egy dicső múltra tekintő hős kénytelen behódolni a kor elvárásainak (ott eleinte Woody marad alul a modern Buzz-zal szemben), de végül diadalmaskodik a tehetség. A főgonosz Szilánk visszaél a technika erejével, és mivel nincs mögötte szív, ezért természetesen bukás vár rá, de az őserőt birtokló család tagjai is csak együttes erővel tudnak elbánni vele. Mindennek tetejébe a film a hétköznapi család működését és problémáit is kiválóan szemlélteti. Az apa ugyanis erős, de az asszony nélkül semmire sem viheti, a nő rugalmas, szimbolikusan is láthatjuk, ahogy mindenhol ott a keze, amikor a gyerekek pajkoskodnak. A kamasz kislány a tini-frusztrációi miatt képes láthatatlanná válni, így elbújva embertársai elől, a kissrác pedig hiperaktív, mint minden gyerek. Végül neki is arra kell rájönnie a film végi versenyfutó jelenetben, hogy nem élhet vissza erejével.
2006-ban a Verdákat nem fogadta olyan lelkesen a kritika, mint a korábbi munkákat, pedig ismét egy formabontó és rendkívül szórakoztató darabot tett le az asztalra az alkotógárda. A Verdákban gyakorlatilag minden létező sztereotípiát kiaknáztak a szerzők, ami az autókkal kapcsolatos (olasz vendégmunkás Fiatok, a pénzember egy Jeep, a földmunkások traktorok) és a kisváros bemutatásával gyakorlatilag az USA egész 20. századi történetét bemutatják nekünk (az 50-es évek drive-in étkezdéi, a 60-as évek-hippi kommunái). És ami a Toy Storyban elfelejtett játék, az itt elfelejtett város, ami régen virágzó oázis volt a sivatag közepén, most pedig az új sztráda miatt egy poros koszfészek. A Verdák arról mesél, amiről az összes Pixar-mese: a régit tisztelni kell, csak úgy lehet egészségesen tovább haladni.
A L’ecsó egy évvel később került a mozikba és bár a történet elsőre elég furcsának tűnik (egy szakács-patkány históriája), ha ezen a bizonyos másik értelmezési síkon vizsgáljuk, máris tökéletesen működik a dolog. Ebben az alkotásban már egész konkrétan a filmkészítésről van szó. A konyha nem más, mint a stúdió, a munkások pedig a filmes stáb tagjai, akiknek a vendéget és a kritikust egyaránt ki kell elégíteniük. A szőrös szívű firkászt végül egy klasszikus kajával, egy adag lecsóval sikerül levenni a lábáról, de persze a mód, ahogy a fogás elkészült, kellőképpen korszerű és egyedi. Gyakorlatilag ez a tál lecsó lehetne a Pixar ars poeticája: ismert alapanyagokból újszerű mesterművet készíteni. Nem mellesleg pedig a főhős patkány az ihlet, ami képletesen és a filmben konkrétan is vezeti a tapasztalatlan, de tiszta szívű szakács srác kezét.
Az eddig is sokat emlegetett fő Pixar-gondolat a L’ecsóban kristályosodott ki a legtisztábban, az azt követő két alkotásban gyengült ez a tendencia. Nem mintha a WALL-E és a Fel! bármivel is gyengébb alkotások lennének elődeiknél, inkább arról van szó, hogy a poszt-apokaliptikus robotos történetben arra helyeződött a hangsúly, mi lesz, ha az emberiség túlzottan behódol a technikának és a kényelemnek, az öreg kalandor históriájában pedig az a vezérmotívum, hogy sosem késő az álmok megvalósítása.
Ezek a rövid elemzések ugyan nem tudják teljesen feltérképezni, hogy milyen vezérgondolatok és törekvések húzódnak meg a Pixar alkotások mögött, de arra reményeink szerint elegek, hogy rávilágítsanak: ezeket a szórakoztató meséket igenis komolyan lehet – és kell – venni. Hiszen nem lehet véletlen, hogy minden egyes filmben ugyanazok a motívumok bukkannak fel, tehát a stúdió közlés-kényszere egyértelműen tetten érhető. Sőt, lehet, hogy épp ez a sikerük titka, mivel más komputer-animációs műhelyek különféle recepteket vizsgálnak a siker érdekében, míg a Pixar pusztán belső késztetésből alkot. Szóval kijelenthető: a stúdió egyelőre nem tud hibázni, pedig a Toy Story 3 már a brigád tizenegyedik munkája. Na, erre mondja valaki, hogy gyerekjáték!