Az animációs film története 4/4. Az animációs film története 4/4.

A modern animáció: komputertechnika, játékfilmek, animek

Az animációs film története 4/4.

A komputertechnika megjelenésével új korszak vette kezdetét az animációs filmek világában is. Az újfajta animálási lehetőségek igazi kihívást jelentettek a szakma képviselőinek, akik csak nehezen tudtak elszakadni a papír-ceruza adta biztonságtól.

Sokáig úgy gondolták, hogy a komputer által kreált animációs film csak valamiféle hibrid változata lehet a hagyományos rajzfilmeknek, amelyek számos fázisrajzoló több éven keresztül tartó, kitartó munkája nyomán jöhetett csak létre. A számítógép minderre akár percek alatt is képes volt, de mindeközben elveszett valami az animáció természetéből, bájából. Később a legtöbb művész megtapasztalhatta, hogy a két technika szépen megfér egymás mellett, nemcsak kiegészítve, de inspirálóan is hatva egymásra. Az animációs technika lassan kilépett a filmek világából és alkalmazott műfajként az élet egyre több területét hódította és hódítja meg azóta is magának.

A nyolcvanas évek recesszióját sikeresen átvészelő Disney, és a semmiből teremtett új műhelyek, mint a Dreamworks vagy a Fox rajzfilm-részlege az ezredvég technikai fejlődésének köszönhetően nemcsak visszahódították a nagyközönséget az egészestés animációs alkotásokhoz, de végre felvehették a küzdelmet egyik legkomolyabb ellenfelükkel, a Síkkal. A kommersz animációs játékfilmek már a kezdetek óta megpróbáltak kitörni vonalbörtönükből. Az 1937-es Hófehérke néhány perces kútjelenetében a legendás Disney-stáb alkalmazta elsőként a multiplán-eljárást, amellyel megteremtette a térélmény illúzióját. A stúdió még ebben az évben Oscar-díjat kapott „mérföldkőnek számító tudományos teljesítmény” indoklással a hasonló módon készített Vén malom című rövidfilmért.

Alig egy emberöltővel később beköszöntött a CGI-korszak (Computer Graphics Interface), amely sokáig megvalósíthatatlannak tartott látvány-effektekkel gazdagította az animáció formai eszköztárát. Néhány esztendővel az előző évtized végén megjelent rövid számítógép-animációs betétek után – amelyek rendszerint természeti katasztrófákat, kavargó tengert, lángfüggönyt, homokfelhőket jelenítettek meg – elkészült az első egészestés CGI-opusz, a Toy Story, amelyet villámgyorsan újabb Pixar-művek követtek. Majd jött az IMAX csúcs-technológiája, amely végképp megszerezte az animációs film műfajának az áhított harmadik dimenziót. Az animációs műhelyek egymásra licitálva versengtek azért, hogy megszerezzék maguknak a mélység illúzióját, eltérő stratégiák mentén, de egyazon szándékkal. A technikai újítások segítségével hidat verve a generációs szakadékra végre megnyílt az út az animációs műfaj iránt ez idáig meglehetősen közömbösnek mutatkozó felnőtt közönség felé.

A számítógépes technika

A komputer hasznosítása az animációs műfajban alapvetően két formában terjedt el. Eleinte főleg a már kész, kézzel megrajzolt figurákat vagy háttereket digitalizálták, hogy aztán azokat egymásra vetíthessék, vagy a köztes fázisokat generálhassák. Azután ismerték fel, hogy a folyamat leegyszerűsíthető, ha már a vázlatokat és eleve a rajzokat a számítógépen készítik el, így azok több helyre is beilleszthetők és tovább változtathatók.

A számítógéppel készült animációk egyik pólusán a realista jellegű művek, a másik végén az elvont alkotások állnak. Készülnek olyan animációs filmek is számítógépen, amelyeket kamerával is le lehetne forgatni, csak úgy költségesebb lenne. A komputeres animációk két fő csoportját a kétdimenziós vagy síkanimációk és a háromdimenziós programokkal készülő animációk jelentik. Az animációs film hatásának egyik rétege a képmezőben megjelenő vonalak, foltok összessége, melyek minőségét a síkanimációban közvetlenül határozzuk meg. A háromdimenziós animációban viszont ezek a hatások áttételesen jelentkeznek, mert először a formákat és azok tulajdonságait határozzuk meg, majd hasonlóan a filmkészítéshez, a látványt egy képzeletbeli kamera segítségével komponáljuk meg.

Számítógépes-, gyurma- és téranimáció

1996-ban John Lasseter rendező és társai nyomán készült el az első, teljes egészében komputertechnikával készült animációs nagyjátékfilm, a Toy Story. Lasseter a jelenetek vázait nem számítógéppel, hanem kézzel készítette el, és a párbeszédeket is ekkor dolgozták ki. Ezekből a rajzokból állt össze a történet vázlatos terve. A rajzokat ezután számítógépre vitték, a figurák vonalvázából alakítva ki a digitális csontvázat, és elvégezték a szükséges módosításokat. Ezt követően a Pixar speciális programja segítségével alakították ki a hátteret, és háromdimenziós lényekké animálták a figurákat. Lasseter a már meglévő program mellett kifejlesztett egy új 3D-programot is, amellyel a figurák arcát még élethűbbé tudta varázsolni. Az utolsó lépésben rákerültek a képre a fényviszonyok és a felületi textúrák, így a 133 ezer képkocka mindegyike térhatásúvá vált. A film osztatlan sikert aratott mind a szakma, mind a közönség körében, így két év múlva megszületett a Toy Story 2, amely mind technikailag, mind érzelmileg hatásosabbnak mondható az első résznél. A film a Pixar számítógépeinek köszönhetően egyetlen hatalmas animációs kalanddá vált, ahol Buster kutya bundája is csodálatosan aprólékos és élethű. Az új, szinte valóságos bőr- és szőrtextúrák előállításához nem kevesebb, mint 750 sornyi számítógépes programot írtak a készítők.

A Dreamworks csapata a komputer-design helyett egy klasszikus gyurmabáb-animációval, az angol Nick Prak Csibefutamjával próbált meg egyedi megoldásokat találni az új technika felhasználásával. A gyurmaanimáció önmagában is háromdimenziós technika, a stop-módszer egyik speciális formája, így inkább a hagyományos filmes technikához áll közelebb, semmint az animációshoz, hiszen a szereplők és a díszletek valóban kézzel foghatók. A számítógépes technika a tervezési munkálatok után kapcsolódott be a munkafolyamatba. A tervezők így könnyűszerrel „bejárhattak” minden egyes díszletet a számítógépen, megnézhették, hogyan festenek különböző nézetekből, mielőtt ténylegesen felépítették azokat. A jeleneteket hagyományos kameratechnikával vették fel, ám a komputer itt is fontos szerephez jutott, hiszen a milliméternyi változtatásokat rögzítő felvevőgép mozgását számítógép vezérelte. Így az animátorok minden gond nélkül menet közben megakaszthatták a kamerát, mégis pontosan tudták, hol is kell lennie egy adott pontnál.

A Dreamworks másik újító szándékkal készült zenés, animációs kaland-vígjátéka az Irány Eldorádó, melyben az animátorok minden eddiginél magasabb szintre fejlesztették a hagyományos és a számítógépes animáció ötvözését. Korábban a háttérképeket a művészek kézzel készre festették, és ezután digitalizálták azokat. A film készítői ezen a tradíción is változtattak, ugyanis a hagyományos technikával dolgozó művészek már a vázlatokat a komputerbe táplálták, és művüket egy kétdimenziós rajzolóprogram segítségével fejezték be. Ez a módszer megkönnyítette a képek utólagos javítását, és lehetővé tette, hogy a rajzolók egyes részleteket más kompozíciókba is beilleszthessenek. Az alkotók a tömegjelenetek térbeli animációját is továbbfejlesztették. Mindaddig az volt a gyakorlat, hogy a főbb szereplőket hagyományosan animálták, s csak a háttérfigurák készültek komputerrel. Ebben a filmben azonban a számítógépes figurák hangsúlyosabb szerepet kaphattak, amihez viszont elengedhetetlen volt, hogy különös gondossággal modellezzék őket, nehogy különbözzenek a kézzel rajzolt szereplőktől. Arcjáték és mozgás tekintetében így ezek a szereplők sokkal kidolgozottabbak lettek elődeiknél, megalapozva ezzel a számítógépes figurák tökéletesítési technikáját.

Alkalmazott animáció

Az animációs technikák alkalmazási területei ma már végtelen lehetőségeket kínálnak, a reklámtól az Interneten át a mutimédiás technikákig és speciális trükkfilmekig, dokumentumfilmekig és videoklippekig. A reklám fogalma már a kezdeti időkben valójában a trükkfilm (rajz- és bábfilm) szinonimája volt. Az animátorok közül szinte mindenki, különösen igaz ez a magyar alkotókra, átesett az animációs reklámfilm-készítés korszakán. A rajzreklámok jó gyakorlási lehetőséget biztosítottak és nem utolsó sorban több pénzt és elismerést is hoztak a szakma képviselőinek. A reklámok terén hamarosan átvették a vezető szerepet az élő szereplők, de ma újra megfigyelhető, hogy szinte minden reklámfilm alkalmaz legalább részlegesen animációs betéteket a hatás fokozásához.

Az animációs technikák talán a legkorábban a játékfilmek eszköztárába kerültek be. Pat O’Neill 1974-ben olyan összetett másolási és optikai eljárásokat alkalmazott a Saugus sorozatban, hogy a filmet és a videotechnikát együtt alkalmazva rajzokkal vegyítette a színészek játékát. Az első kísérleti komputergrafikák költséges és időigényes munkát jelentettek, maguk a művek pedig esetlenek voltak, leegyszerűsített képvilággal. Bár absztrakt minták előállítására hasznos volt ez az eljárás, csak néhány tehetséges művész, mint például Peter Foldes tudta megoldani, hogy a számítógépes technikát figurális ábrázolásra is alkalmassá tegye. A következő állomás az 1986-os Ifj. Luxo, John Lasseter filmje, amelyben a fejlődő háromdimenziós technikát alkalmazva animálja két asztali lámpa, anya és fia labdázásának képsorait.

Csak néhány évvel később, a szkennerek megjelenése tette lehetővé, hogy számítógéppel módosítani lehessen egy fotográfiát. Ez az eljárás hirtelen új lehetőségeket teremtett az animált speciális effektusok területén. Az alkotók képessé váltak arra, hogy beavatkozzanak a komputer-videón, ahonnét a módosított forma visszavihető a végleges filmnegatívra. Ezt a folyamatot alkalmazták az egyedi speciális effektusok kivitelezésére a tisztán élő filmekben, mint amilyen a Terminátor 2., az élőfilm és az animációs film tökéletes egybeolvasztására, mint például Disney 1988-as Roger nyúl a pácban című nagyjátékfilmjében. Ebben az esetben az animált figurákat letakarták, hogy összehangolják őket élőfilmes megfelelőik mozgásával, majd az így nyert filmhez hozzátegyék még a színészeket is. Az eljárás szerves részévé tehető a tisztán animációs filmek készítésének is. Így az Aladdin varázsszőnyegét is laposnak tervezték, és a számítógép „animálta” repülés közben a mintázaton mutatkozó összes görbületet és fodrozódást. Az Industrial Light and Magic számítógépes animációja révén sétálgathat és beszélgethet Tom Hanks a Forrest Gumpban John Kennedyvel és John Lennonnal.

A huszonegyedik század elején az animációs technika a legszélesebb körben elterjedt és használatos, így a multimédiás CD-ROMokon, vagy internetes honlapokon is, ahol a figyelem szervezésének eszközeivé vált. Kis szimbólumok, mozgó figurák jeleznek egy következő információt, vagy kelnek életre egy kattintásra. A legnevesebb animációs stúdiók tervezik meg egy-egy óriáscég néhány másodperces bemutatkozó wish-ét. Elektronikus levélben küldhetünk virtuális képeslapot, amely hirtelen mozogni, énekelni kezd. A legújabb számítógépes szoftverek már elképzelhetetlenek kis animációs „kalauz” nélkül. A mobiltelefonok megjelenése újabb felhasználási lehetőséget biztosított a műfajnak, az smsben küldhető, mozgó animációs üzenetek, a telefon használatát színesítő grafikai megoldások és nem utolsó sorban a készüléken játszható játékok formájában. Az animáció így lassan a számítógép és a televízió előtt ülő ember mindennapi kísérőjévé válik, színesebbé, vidámabbá téve mind a munkát, mind a szórakozást. Tágulnak a műfaji határok, és egyre gyakrabban lesz az animáció kísérője, kiegészítője egy másik műfajnak. Az animáció, mint technikai megoldás előtt korlátlan felhasználási lehetőségek állnak, amelyek kiaknázása csak idő kérdése lehet.

Na de mi van akkor, ha megígérjük, hogy legfeljebb heti egy hírlevelet küldünk, és mindegyik hasznos lesz?

Na de mi van akkor, ha megígérjük, hogy legfeljebb heti egy hírlevelet küldünk, és mindegyik hasznos lesz?

Kapcsolódó filmek

  • Hófehérke és a hét törpe

    Színes animációs film, családi, fantasy, musical, romantikus, 83 perc, 1937

    Rendező: David Hand

  • Toy Story - Játékháború

    Színes kalandfilm, animációs film, vígjáték, családi, fantasy, 81 perc, 1995

    Rendező: John Lasseter

  • Csibefutam

    Színes animációs film, vígjáték, családi, 84 perc, 2000

    Rendező: Peter Lord, Nick Park

Friss film és sorozat

  • A döntés

    Színes dokumentumfilm, 79 perc, 2022

    Rendező: Vízkelety Márton, Ugrin Julianna

  • A Fabelman család

    Színes életrajzi, filmdráma, 151 perc, 2022

    Rendező: Steven Spielberg

  • Vérapó

    Színes akciófilm, thriller, vígjáték, 101 perc, 2022

    Rendező: Tommy Wirkola

Szavazó

Melyik a kedvenc életrajzi filmed a közelmúltból?

Szavazó

Melyik a kedvenc életrajzi filmed a közelmúltból?

Friss film és sorozat

  • A döntés

    Színes dokumentumfilm, 79 perc, 2022

    Rendező: Vízkelety Márton, Ugrin Julianna

  • A Fabelman család

    Színes életrajzi, filmdráma, 151 perc, 2022

    Rendező: Steven Spielberg

  • Vérapó

    Színes akciófilm, thriller, vígjáték, 101 perc, 2022

    Rendező: Tommy Wirkola