A 2018-as God of War-reboot folytatást kapott. A Ragnarök szebb, dúsabb, hosszabb az előzményénél – de ez nem mindig válik a javára.
A négy évvel ezelőtti játék sikeresen ültette át az eredetileg görög isteneket püfölő Kratos figuráját az éppen bimbózó norseploitation-miliőbe, skandináv istenségek közé, dekonstruálásukkal alaposan megkavarva azt, amit hittünk az északi mitológiáról. Úgy ért véget, hogy a néző/játékos számára is nyilvánvaló lett: Kratos kisfia, Atreus valójában Loki, ergo ő fogja elhozni a Götterdämmerungot, akarom mondani a Ragnarököt, amelyben az asgardi (ázgárdi) hatalmasságok elpusztulnak, és a világ egy égés után megújulhat. Már ha hiszünk a próféciáknak. A 2018-as játék méltán lett népszerű: a műfajt nem, de a karaktereit újra tudta definiálni, a skandináv mitológiát remekül kihasználó világépítésével, és érzelmes, road movie-s fejlődéstörténetével a véknyába talált az igényes, Sony-exluzív minőségű mozis jellegű játékokra áhítozóknál. Méretének visszafogottsága csak az új játék tükrében lesz nyilvánvaló: Kratos és fiacskája épp csak egy maréknyi norvég istennel futottak össze kalandozásaik során, zömüket erre az új játékra tartogatta a Santa Monica stúdió.
Úgyhogy már az első percekben visszatér Freja, de rövidesen megérkezik Thor és Odin is, és természetesen nem maradhat ki a sztoriból Tyr sem, no meg Heimdall, Sif, Angrboda, Fenrir és még egy csomó másik kisebb-nagyobb istenség, óriás, törp(e), vagy egyéb lény. Ettől folyamatosan túlzsúfoltság-érzésünk lehet, a játék egészen az utolsó fejezetekig folyamatosan hoz be új karaktereket, ami néha szanaszét cincálja a történet építkezését. A 2018-as God of War tökéletesen kiegyensúlyozott narratívája felborul hát, és úgy is sokkal hosszabbnak – pontosabban hosszadalmasabbnak – tűnik az elzőzőnél, hogy igazából legfeljebb pár órácskával több a játékideje. Ugyanez igaz a játék világára is: végre megnyílik a játékos, illetve a főhősök (Kratos érezhetően öregszik) számára a többi birodalom is a kilencből, amelyek nem voltak bejárhatóak négy évvel ezelőtt, így most már a germán mitológia összes tartománya megcsodálható. És van is amit csodálni: a látványtervezés ezúttal is elképesztően aprólékos, a játék PS5-verziója annyira részletes képet nyújt, hogy szinte lehetetlenség szemmel beinni, az ember keze szinte többet nyomogatja a screenshot gombot, mint bármelyik mást. Egy idő után azonban ez is túl sok lesz, az újonnan megnyílt világok (Svartalfheim, Vanaheim és Asgard) is elképesztőek ugyan, de nem tesznek hozzá sokat vizuálisan a más játékokból bennünk élő fantomképhez, csak lefárasztják a játékost tömény gyönyörűségükkel, ráadásul a világok bejárása közbeni parkour-megoldások egy idő után igen repetitívek lesznek.
Igaz, mindegyik világban radikális változások történtek, az előző játék történéseinek hatására elkezdődött ugyanis a Fimbulvetr (Filmbulvinter), a Ragnarököt megelőző kemény tél, ami főleg Midgardot sújtja. A szuper, világfa-központú, tavi barangolást fel kellett hát váltani valami mással, most az előző játékból megismert törpekovácsok (Brok és Sindri) háza lesz – sajnos sokkal kevésébé elegáns megoldásként – az utazások központi állomása. Az egész játék vizuális túltoltságát tetézi egyfajta hollywoodiasítés-marvelesítés-disney-esítés: a sokkal több karakter sokkal többet is fecseg összevissza, a kelleténél több az olcsó egysoros a játékban, ráadásul cuki állatkából/kísérőből/comic reliefből is túltengés lett. Az 2018-as előzmény remek törpjei mellett most már van beszélő mókus, duci törpnéni malaccal és diverzitást erősítő kamaszleány is, no meg környezettudatosságra intő mellékszál, és minden, amit (nem) akartok. Sokat hígult az előzményjáték tömör ökonómiája.
Tény, hogy van, amikor a dekonstukció nagyon működik: amikor először bezuhan a képbe Thor és Odin, a játék egyik legjobban felépített jelenete. Maga az elhízott, alkoholista, múltja miatt titokban bánkódó Thor (Ryan Hurst) is egy szuperül (újra)kitalált karakter, de a pálmát valószínűleg a ravasz, a kártyáit teljesen soha ki nem játszó, mindig egy regiszterrel visszafogottabban muzsikáló, nagyapáskodó Odin (Richard Schiff) viszi el. A többi asgardi isten sajnos úgy viselkedik és beszél, mintha egy tini-romkomban lennének, de azért a játék képes időnként pozitívan meglepni a játékosát, ilyen például a sorsot megjósoló nornákkal való önreflexív talákozás vagy maga a játék végi Ragnarök jelenetei, ami néha akár a Mass Effect zsenialitását is eszünkbe juttathatja (legalábbis akkor, amikor megidéződik a csapattoborzás és a végső, elkeseredett harc motívuma).
Ezeket leszámítva játékélményként nagyszerű a God of War: Ragnarök: az akció dinamikus és brutális (Kratosnak új fegyvere is lesz a meglévő kettő mellé); az ellenfelek sokszínűek; ügyes narratív megoldás, hogy néha az immár mutáló hangú Atreusszal megyünk, néha meg Frejával; a puzzle-k okésak, és ha minden apróságot össze akarunk gyűjteni a sztori után, nem kell újra megoldani őket, folyamatosan új rövidítések vannak, így viszonylag könnyű összetarhálni a platinára valót. Az üzenetét tekintve is hátborzongatóan jól tud működni a játék: olyan témákat hoz fel, mint pl. a tudásvágy végzetessége, a múltunk elől való hiábavaló menekülés, a szabad akarat illúziójának kérdése (főleg, hogy istenekről, mindenható lényekről van szó), no meg ami a legfontosabb: a próféciákhoz, az előre elrendeltetéshez való viszonyunk, (felesleges?) ellenállásunk. Jól látjuk napjainkban is, a szomszédunkban: a „ha békét akarsz, készülj a háborúra” elve nem működik, épp a háborúra való folyamatos készülés hozza el a háborút.
Remek folytatás lenne a God of War: Ragnarök, ha nem próbálna meg ennyire izzadtságszagúan jobbnak, többnek, viccesebbnek, cukibbnak lenni előzményénél. Ugyan a Game of the Year-jelölések és díjak borítékolhatóak (és tényleg az év legjobbjai között van), ez a játék is csak azt bizonyítja, hogy egy poént istenigazából csak egyszer lehet elsütni; no meg hogy a több néha kevesebb.