Az elnyújtott fejlesztési folyamatot követő, megjelenés előtti és közbeni szivárogtatásoknak, hőzöngésnek, hisztiknek, a PR-, majd a rajongói ellenkampánynak – és úgy általában a játék körüli botrányos hangulatnak – köszönhetően most már az is hallott a kultikus 2013-as The Last of Us című játék folytatásáról, aki nem tudna megkülönböztetni egy játékkonzolt egy tévé alatt felejtett fekete aktatáskától.
Az egész egy zseniális reklámhúzás volt-e (a mai, mindent az identitáspolitikában csúcsosító amerikai közgondolkodás megosztottságát elnézve még akár nem is kizárt), vagy tényleg sikerült ennyire a lelkébe gázolni az eredeti játék megannyi rajongójának? Úgy van, ahogy a kritika mondja – zseniális, megkerülhetetlen alapmű született, a generáció legjobbja –, vagy úgy, ahogy az alkotást proteszt-osztályozással (review bombing) tízből négyes környékére pontozó felhasználók mondják? Megpróbáljuk megfejteni. Persze nem lehet az új játékról írni az eredeti említése nélkül, hiszen a kettes minden tekintetben – sztori, játékmenet, világépítés – ténylegesen folytatása-továbbgondolása a 2013-as mesterműnek: nem egy egyszerű sequel, hanem még ok-okozatiságában és a bonyodalom jellegét tekintve is direkt következménye a Naughty Dog stúdió PS3-as konzolra készített játékának.
Az eredetiben két főhősünk volt: Joel, egy életből kiábrándult, családját elveszített pasas, aki egy gombaspórákkal közvetített zombiapokalipszis utáni Amerikában tengeti az életét csempészkedéssel; valamint Ellie, egy tinilány, akit Joelnek el kell juttatnia a poszt-civilizációs Amerika másik felére – azt egyelőre nem tudni, hogy miért. Első ránézésre a The Last of Us nem csinált semmi különlegeset: voltak már azelőtt is lopakodós-túlélős játékok, amelyekben a játéktérben elszotyogtatott, limitált mennyiségű lőszer és nyersanyag segítségével kell túlélni. Ráadásul a gyönyörű vizuális megvalósítások ellenére a Last of Us Amerikája sem volt túl érdekes: a pont akkor leginkább hódító nyílt, szabadon bejárható, sandbox-jellegű játékok korában egy erősen szűk, lineáris világa volt, ami viszont szorosan kötődött a történethez. Áh, a történet... nos, igen, a játék igazából abban volt nagyon erős, hogy úgy tudott játékkal – a játszás aktusával! –, a karakterek irányításának illúzióján keresztül elmesélni egy végtelenül, sőt, pimaszul egyszerű kötődés-történetet, aminek a konklúzióján csak a zombivá válás végstádiumaiban vergődőek nem pityeregtek. Az már csak ráadás, hogy egy nagyon egyszerű, a filozofálgatás-moralizálgatás felett hatalmas bakugrással átszökő, érzelmi alapú döntésen keresztül elérte azt, hogy a kedves nézőt játékost berántsa a hírhedt trolibusz-kérdés egy olyan megoldásába, amilyenbe magától, józanul talán nem menne be.
Próbáltam parázson táncolni a spoliereket illetően, de most már muszáj leírnom: Joel úgy menti meg Ellie-t a biztos haláltól, hogy közben a lány természetes immunitása lehetett volna az emberiség egyetlen reménye a vakcinára. [Ha el akarod olvasni, jelöld ki a szöveget.] Ez a háttere az új játéknak: a Last of Us 2 minden bonyodalma ebből a döntésből származik, sőt, még a történetvezetés sok eleme is megpróbál rímelni az azóta kultuszjátéknak, meghatározó generációs élménynek számító Last of Usra. De hát akkor hol itt a probléma? Folytatnak egy legendás játékot, nem írják át az eredeti cselekményét, nem piszkálják meg a múltat, nem akarnak valami teljesen mást eladni ugyanazon a címen – mi volt a hiszti tárgya? Az egyik – és efölött suhanjunk át minél hamarabb, mert említésre is alig érdemes – a szereplők nemisége. A kis Ellie ugyanis közben felnőtt (4 évvel járunk az eredeti játék után), és hát... becsajozott. Ez van. Sokan azt is rebesgették, hogy egy transz karakterrel kell majd játszani – nos, én már láttam izmos lányt, és olyanok, mint a vézna fiúk: léteznek, nem mitológiai lények. Igen, vannak problémás, elmismásolt dolgok a játékban, de ezek mind az író szuverén alkotói döntései és/vagy mulasztásai, megsértődni rajtuk ugyanolyan értelmetlen, mint egy méregdrágán megvásárolt játék leple alatt társadalmi vagy másmilyen propagandát erőltetni. A lényeg, hogy a karakterek nemi identitása ezúttal sem befolyásolja a cselekményt – mondhatni nem erről szól ez a játék, emiatt tényleg nem érdemes kihagyni.
A másik sokat emlegett probléma viszont sokkal valósabb: sokan fájlalják a sztorit, illetve a történetvezetést. És igen, értem a jajszavakat. Én is feldühödtem, amikor mintegy kiváltó incidensként megölték Joelt. Gyűlölöm az efféle, Trónok harca-szintű „populista” történetszövési elemeket, a nézőnek vagy a játékosnak váratlan gyomrost adó aljas húzásokat, aminek az a lényege, hogy valakit a végtelenségig megutáltatnak vagy megszerettetnek, hogy aztán kárörvendjünk vagy ríjunk a halálán. Olcsó forgatókönyvírói trükkök ezek. Ugyanakkor meg értem, vagyis érteni vélem: Joel önfeláldozása csakis így teljesedhetett ki, hiszen senki nem mehet tovább meglakolatlanul tetteiért, és mert minden önzetlennek tűnő döntés valahol önző is. Ennek a dualitásnak a szinte lehetetlen megmutatására vállalkozott Druckmann, amikor nekiállt folytatást írni saját játékának, és végülis papíron sikerült neki: szuperül megírt, szinte szimmetrikus, tökéletes szerkezetű kettős megváltástörténetet kaptunk, ráadásul ezek nem csak úgy egymás mellé vannak toszva, hanem folyamatosan rímelnek egymásra, meg az eredeti játékra – és természetesen keresztezik is egymást, mert a görög drámákban is keresztezniük kell egymást, és mi ez, ha nem egy sors(szerűség) által sújtott, görögös bosszúspirál-sztori? A katartikus(nak szánt) befejezésről nem is beszélve: annyira szép pontot tesz az i-re, hogy már-már megint jönnek a garatba a csomók, és már-már megint duzzadnak a könnyzacskók...
...csakhogy közben a zseniális strukturalista megközelítés mellett elfelejtettek szerethető karaktereket írni, akikkel empatizálunk, akiket szívesen kísérgetnénk 25-30 órán keresztül (ennyit tart a játék, vérmérséklettől és alaposságtól függően). Az előző játék sem volt „kellemes”, hiszen azalatt is rettegtünk és ugráltunk a jump scare-ken, de közben hatalmas szív dobogott benne, volt küldetése, akartunk „nyerni”. A folytatásnak is van egy önálló igazsága és célja, nem csupán fan service, de a bosszú mint egyedüli dramaturgiai hajtóerő a végére csak el- és lefáraszt érzelmileg, ki- és lemerít, végiggyalul. És bármennyire is gyönyörűen megdizájnolt a világa (tényleg obszcén hogy mennyire szép: a beton és a tégla elől a teret lassan visszahódító buja természet képeivel sikerült megfejelniük az Uncharted 4 egészen elképesztő vizualitását is), a benne való haladás ezúttal nem annyira zsigeri élmény, mint az előző részben. Igen, sokkal részletesebb, még ilyen féligmeddig nyílt epizódjai is vannak, mint az Uncharted Lost Legacy-ben (ezúttal Seattle környékére korlátozódik a cselekmény, nagyobbacska bejárható területekkel), de talán pont ezért jobban leválik a sztoriról. Az amúgy meglehetősen fluid játék élménye és az általa mesélt történet egész egyszerűen nem forr össze olyan organikusan, mint pl. a 2018-as God of Warban, vagy a tavalyi Kodzsima-remekműben, a Death Strandingben. Mondhatni egy idő után már szinte mindegy, hogy vannak-e zombik, vagy nincsenek; vagy hogy van-e civilizáció, vagy nincsen; hogy épp kik ellen és hogyan harcolsz – ez így egyszerűen csak zsibbasztóan hosszadalmas (pedig nem is hosszú).
Ez a lassacskán búcsúzkodó, és a helyét a PS5-nek átadó Playstation 4 utolsó előtti nagy exkluzív játéka – máris piaci rekordokat döntött, s a Game of the Year-díjakat is szorgosan borítékolják már valahol –, de akkor most végül méltó-e a 2013-as eredetihez, vagy sem? A válaszom egyértelmű igen, és egyértelmű nem. Igen, mert ezt valószínűleg nem lehetett volna másképp megúszni, és nem is próbálták megúszni. Érezni a benne rejlő tehetséget és törődést, a részletekre való odafigyelést, a vizuális fölényt, az okos írói döntéseket is, ahogy a merészséget is, hogy ezzel akár feldühítenek és elidegenítenek egy csomó embert. És nem, mert egyszeri kijátszás bőven elég belőle; nem, mert roppan kínosra sikerült az egész reklámkampányt kísérő pletykahadjárat; s nem, mert az égvilágán semmi újdonság nincs benne: nem emeli új szintre a videójátékot mint műnemet. Formája és tartalma annyira tökéletesek külön-külön, hogy nem tudnak istenigazából egybeforrni: ennek nem azért faljuk a sztoriját, hogy játszhassunk vele, hanem csak azért játsszuk, hogy végre-valahára továbbvigyük a sztorit. Mindezektől függetlenül kikerülhetetlen, fontos alkotás, amin sokáig fogunk még rágódni – de ha játszani akarunk, inkább ismét az egyest vagy az Uncharted-sorozatot vesszük elő.