Az anime gyűjtőfogalom, amely a japán animációs filmet jelöli. Technikai szempontból többnyire hasonló az európai rajzfilmhez. A kettő azonban minden más tekintetben lényegesen különbözik egymástól. Az anime nem a nyugati rajzfilmek keleti megfelelője, hanem a mozgóképes médiacsoporton belül az élőszereplős filmek és a rajzfilmek mellett egy azokkal azonos rangú kategóriát képvisel. Míg a nyugati kultúrában a rajz- és animációs filmek többnyire a gyerek nézőközönség számára készülnek, addig Japánban az anime önálló médiaként tagolódik műfajokra, a nyugati élőszereplős filmeknek megfelelően. Az animék és a mangák jellegzetességének alapja, hogy szorosan kötődnek a japán emberek életéhez, látásmódjához, kultúrájához. A túlidealizáltság, a szélsőséges romantika éppúgy a japán kultúrából ered, mint a halál és az erőszak naturális ábrázolása vagy akár a szexuális nyitottság. De ilyen jellegzetesség: a tradíció és az újszerű technológiák montázsa, a fantázia lehetséges világaira való nyitottság a formák és a narratívák terén.
A legtöbb anime sikeres mangák alapján készül. Lényeges a két médium közötti erős összefonódás, a tartalmi és formai áthagyományozódás, az intermediális kölcsönhatás. Olyannyira, hogy gyakori a két fogalom tévesztése is. A manga a japán képregény. Gyökerei már az ősi tusrajzokon megjelentek, így tekintélyes múlttal bír, egyes tudósok szerint eredete egészen a hatodik-hetedik századig nyúlik vissza. Legközvetlenebbül az ukiyoe1 művészetéből eredeztethető, amely a tizenhetedik században vált népszerűvé. Ezen ősi hagyományok fényében a rajzolók (mangaka) és képregények státusa egészen más Japánban, mint bárhol másutt a világon. A képregénykészítés és -olvasás a könyvek és újságok kultúrájával egyenrangú. Japánban az írott média negyven százalékát képezi a manga.
Az anime és a cyberpunk kialakulása
Az anime jóval fiatalabb tömegkommunikációs forma, mint a manga. A színes japán animáció megszületése az ötvenes évek környékére tehető. Az egyik legjelentősebb személy az anime történetében Tezuka Osamu, aki nemcsak a manga műfajában volt úttörő, de egyedi történetvezetésével és karaktereivel az anime stílusát is alapvetően meghatározta. 1956-ban alapították meg a Toei stúdiót, ami máig létezik, és egyike azoknak a stúdióknak, ahol a leghíresebb anime alkotások készültek. A science fiction, mint független és meghatározó animeműfaj a hetvenes évektől terjedt el. A nyolcvanas évek végén pedig újabb stílusirányzat bontakozott ki: a cyberpunk. Ezt a nyugati cyberpunk-irodalom befolyásolta, és a híres nyugati sci-fi írók műveivel rokoníthatók, de teljesen egyedi irányzatként jelent meg Japánban. A cyberpunk anime leghíresebb alkotásai már nyugaton is ismertek, ezek a művek kezdték megismertetni az amerikai és az európai közönséggel az animét. A műfaj meghatározó alkotásai: az Akira (1988), Katsuhiro Otomo cyberpunk thrillere, a Ghost in the Shell (1995), Masamune Shirow tudományos-fantasztikus mangájából készült mozifilm és Rintaro 2001-es animéje, a Metropolis.
A cyberpunk művészet központi témája a kibertér és a benne megtapasztalható virtuális valóság. A cyberspace/ kibertér valójában az a tér, amit a számítógépes hálózatok, a számítógépes információs rendszerek, az elektronikus faliújságok és levelezési rendszerek által létrehozott virtuális világgal azonosíthatunk. A virtuális tér kibertérré akkor válik, amikor a résztvevők hozzákapcsolódnak, amikor a hétköznapi érzékszervekkel és tudattal rendelkező személyek egy felhasználói felületen keresztül tudatuk egy részét kiterjesztik ebbe az általuk is létrehozott virtuális világba. A kibertér tehát nem egyszerűen a hálózatra csatlakozott emberek közössége, hanem egy komputerek és egyéni tudatok generálta virtuális világ.
A virtuális világnak hamar megszületett a kultúrája is a cyberpunk által. Kezdetben az irodalmi és képzőművészeti jelleg dominált. A cyberpunk a science fiction egyik alkategóriája. A kifejezés megszületése a nyolcvanas évekre vezethető vissza, és William Gibson Neuromancer című könyvéhez köthető. Szereplői általában a technokrata társadalom perifériájára szorult emberek, akik gépi komponensek segítségével próbálnak eljutni személyiségüknek a virtuális térben történő megvalósításához. Hamar dominánssá vált a perifériára, a virtuális alvilágba szorult hősök problematikája, ez képezi a jelenség punk aspektusát. A hagyományos science fiction többnyire optimista módon hisz az emberiség tudás által való előrehaladásában. Ezzel szemben a cyberpunk lerombolja a klasszikus természet/kultúra oppozíciót. A késői kapitalista, posztindusztriális, média uralta nyugati társadalmak technológiai vonatkozásait állítja középpontjába. A technológiák, nyelvi rendszerek és esztétikai ingerek összeolvadásának világával, a heterogén valóságok megváltozott kulturális rendszereivel, olyan rétegszerűen egymásra épülő látszatképek világával van dolgunk, amelyek összjátéka mögött nem ellenőrizhető objektív realitás.
A cyberpunk művészet az anime világában találta meg talán leginkább a vizuális és tartalmi kifejeződését. Így önálló műfaj lett, melynek jellegzetes vonása a mindent behálózó számítógép-rendszer vagy mátrix. Visszatérő középponti témái: a behatolás a testbe, a testbe ültetett áramkörök, a plasztikai sebészet és a génmanipuláció. Ennél is erőteljesebb téma az agyba való behatolás: az agy-computer összeköttetések, a mesterséges intelligenciák és az idegkémiatechnikák, melyek a humanitás és az én fogalmát radikálisan átértelmezik, a technológiát, mint a posztmodern szubjektivitás alkotóelemét tételezve.
Az emlékek digitalizálása
A cyberpunk-korszak egyik legkiemelkedőbb egyénisége Otomo Katsuhiro (mangarajzoló, rendező); alkotói pályafutása első éveiben több rövid történetet írt, 1979-ben a Fireball című alkotása után kizárólag sajátos, erősen szatirikus és cinikus hangvételű sci-fi-műveket írt, mint a Marsember, vagy a Toco bolygó történetei. 1980-ban a Domu című művével nagy sikert aratott, 1984-ben megnyerte a „Nagy Science Fiction díjat", ezután pedig a több mint kétezer oldalas Akira mangával aratott elismerést az olvasók körében. Az ebből készült anime az egyik legismertebb film, mely megnyitotta az anime útját nyugat felé, és megalapozta a nyugati animekultúrát.
Az Akira egy futurisztikus cyberpunk-történet, amely olyan kérdéseket feszeget, mint a technikai evolúció, amely a politikai és személyes történeti kontextusunkká válik. Otomo Katsuhiro hosszú és bonyolult mangája alapján készült, ezért az anime története és cselekménydramaturgiája töredékes, tele van fordulatokkal, és igen bonyolult a háttere. Az animáció magas színvonalú, a karakterkidolgozás rendkívül igényes, a hátterek részletesek, a zenei világ pedig érzékletes. A harmadik világháború után, 2030-ban egy szétrombolt világban játszódik a történet. Az újjáépítés már megkezdődött, de a politikai és individuális káosz és agresszió uralja a világot. A film fordulatokkal, harcokkal és misztériummal telítve mutatja be három szervezet harcát: egy kutatócsoportot, amely természetfeletti erőkkel rendelkező gyerekekkel kísérletezik, a kormányt, amely a kísérleteket titokban a hadsereg közreműködésével támogatja, valamint egy titkos szervezetet, amelyik a kísérleteknek véget akar vetni. A főszereplő Tetsuo, aki egy baleset után különleges képességek birtokába kerül. Az ő közreműködésével bekapcsolódik a történetbe Akira, aki ránézésre hallgatag kisfiú, de természetfeletti mutációs erőkkel rendelkezik. Az anime vége eléggé befejezetlen és sötét hangulatú.
Az Akira után a Ghost in the Shell (1995) volt az a cyberpunk anime, amely Európában is sikeres lett. A film Masamune Shirow története alapján készült, Mamoru Oshii rendezésében. A történet a közeljövőben játszódik, ahol a világot városállamok, uniók és multinacionális cégek határozzák meg. A rendszert egy kiterjedt számítógép-hálózat köti össze, a cyborg-technika magas szinten áll, az emberektől szinte megkülönböztethetetlen cyborgok élnek a városokban. A 9-es szekció a virtuális világ egyfajta rendőrsége, cyber-bűnözők kézre kerítésére specializálódott. Motoko Kusanagi őrnagy és partnere, Batou – mindketten cyborgok – egy hírhedt hackerre, a Puppet Masterre vadásznak. A Puppet Master képes behatolni az emberek elméjébe, és hamis emlékeket táplálni beléjük. Mint kiderül, a Puppet Master nem egy személy, hanem egy tudományosan kifejlesztett, de később irányíthatatlanná vált, saját öntudatára ébredt mesterségesintelligencia-program.
Az anime jelentősen eltér a mangától, mind karakterdizájnban, mind a történetvezetésben. A filozofikus tartalomhoz egyenrangú vizuális megformálás társul. A történet rendkívül összetett, olyan információstársadalom-elméleti filozófiával van átszőve, mint a másolható emlék vagy a programozható egó kérdése. Minél inkább megőrizhető egy emlék, annál inkább beszélhetünk egyfajta digitális valóságról, szimulációról. Ha az emlékek teljesen áttevődnek a digitális szférába, akkor a tudat átkerül a virtuális valóságba. A jövő hackerei (mint a Puppet Master) közvetlenül az agyat, az emlékeinket törik fel, az emlékek manipulálásával pedig a személyiség és a tudat is megváltozik.
Az abszolút információ
A 2005-ös Titanic Filmfesztiválon bemutatták a Ghost in the Shell 2-t (Innocence), az anime folytatását, amelynek alapjául a Ghost in the Shell manga hatodik fejezete, a Robot Rondo szolgált. Az Innocence csak részben folytatása az első résznek, szoros szálak fűzik ugyan hozzá, de a történet, az események önmagukban is egészet alkotnak. A film lélegzetelállító grafikával, mind vizuálisan, mind személyiség tekintetében mesterien kidolgozott karakterekkel nyűgözi le a nézőt. Gyors ritmusa van, de a lüktető akciójeleneteket filozofikus dialógusok és gyönyörű tájképek keretezik.
A 2002-es Titanic fesztiválon volt látható Rintaro rendező animéja, a Metropolis (2001), amely Osamu Tezuka mangakasorozata alapján készült, a forgatókönyvet pedig az Akira alkotója, Otomo Katsuhiro írta. A történet egy 1959-es képregényen alapul, filmes kontextusai pedig többek között a Szárnyas fejvadász és Fritz Lang hasonló című filmje lehetnek. Az építészek Tokiót amellett, hogy mangavárosnak nevezik, előszeretettel emlegetik Fritz Lang Metropolisának földi megvalósításaként. Az anime egy futurisztikus városban játszódik, ahol egy politikai vezető, a Vörös báró egy tudóst felbérelve létrehozza Timát, egy szerves klónt, akinek az agyát összekötve egy kiterjedt számítógépes hálózattal magához ragadja a hatalmat. Tima a filmben az abszolút információ, annak a gondolatnak a metaforája, mely szerint a tág értelemben vett elektronikus technológia a központi idegrendszer protézise, elsődleges terméke pedig az információ. Ez lényegesen átalakítja az érzékelést, a kommunikációt, az emberi kapcsolatokat, és lényeges hatást gyakorol a társadalmak jövőjére. Az információs társadalom és annak tömegkommunikációs eszközei, valamint a mindent átható hálózatok jelentősen átalakítják a társadalom szerkezetét és funkcióját.
A Metropolis ötvözi a hagyományos animációt a legmodernebb technikával, így felbukkannak a megszokott nagy szemű gyerekfigurák és a jobban kidolgozott szereplők egyaránt. Karakterdizájnban az anime folyamatosan utal Tezuka negyvenes évekbeli stílusára. Ezzel egyidőben a film kiváló számítógépes vizuális effektekben bővelkedik. Az anime koncepciója a kontraszt, a hagyományos karakterek és a számítógépes effektek közötti szimbiózis. A film zenéje szintén nem szokványos, majdnem végig hallható, és a karakterek negyvenes évekbeli dizájnját a korabeli amerikai dzsesszel egészíti ki. A történet nem annyira bonyolult, de a film gondolatvilága hasonló az előzőekben tárgyalt animékhez. De Lauretiis szavaival összefoglalva: technológia – nemcsak egy távoli, tudományos-fantasztikus jövőben, hanem ma is – érzékelőképességünk kiterjesztése; átalakítja benyomásainkat és tudatfolyamatainkat, közvetít köztünk és a tárgyi-pszichikai világ, valamint köztünk és saját testünk vagy más testek között." (De Lauretiis: Imaging. In: J. Thomas (ed.): Reading Images. Basingstoke, UK – New York, Palgrave, 2001/1984. 102-8.)
1 Az ukiyoe a fametszetek készítésének művészete. A metszetekről készült lenyomatokat gyakran használták plakátként, vagy albumokba, füzetekbe rendezték a hasonló témájú alkotásokat. Ezek a húsz vagy több oldalas füzetek (amelyek a városlakók mindennapi életét ábrázoló képeket tartalmaztak) voltak feltehetően a világ első képregényei.