Paul W. S. Anderson a Resident Evil-széria után ismét bizonyította, hogy videójáték-adaptációs törekvései nem csupán fantáziátlanok, de ezzel együtt történetmesélési stratégiái is korszerűtlenek: a rendező megmaradt a 90-es évek bevett formuláinak használatánál.
A videójátékok filmes adaptációinak kritikai megítélése meglehetősen negatív és elmarasztaló. Ez aligha véletlen; rendkívül kevés alkotást lehetne említeni, mely kiaknázza digitális alapanyagának sajátosságait. Számos rendező – ideértve Paul W. S. Andersont is – erősen történet-központú szemlélettel közelít e játékokhoz, és mindenképp valamiféle cselekményt próbál kisajtolni azokból, annak ellenére, hogy médiumuk csak kis mértékben narratív. Bár ennek kérdése folyamatos vita tárgyát képezi az elméletírók köreiben, mégis talán a beépített mechanikák, a játékmenet – avagy az interaktivitás és ergodikus* jelleg – az, ami miatt a legnagyobb piaccal és közönséggel rendelkezik jelenleg a gamer kultúra.
Egy ismert médiateoretikus, Henry Jenkins szerint a videójátékok a már létező irodalmi vagy filmes forrásaik cselekményét „narratív architektúrák” konstrukcióján keresztül, virtuális terekbe ágyazva adaptálják, és a legkézenfekvőbb anyagaik az izgalmas, látványos és alapos környezetleírással rendelkező (főképp lineárisan elmesélt) művek (pl. az American McGee újraértelmezett Alice-szériája). De vajon mi a helyzet fordított esetben? Mely játéktípusokat érdemes átültetni nagyvászonra, és miért?
Jenkins elméletéből is következik (valamint az online sajtóban is elterjedt a gondolat), hogy a videójátékok cselekményei (már ha egyáltalán beszélhetünk ilyesmiről) egészen minimálisak, sokszor pofonegyszerűek (egyesek „ostobának” címkézik), hiszen csupán ürügyként szolgálnak arra, hogy a játékosok A-ból B pontba eljussanak. Érdemesebb lenne talán a filmeseknek azon játékelemekre koncentrálniuk, melyek közösek a két médiumban.
Mind a film, mind a videójáték esetében beszélhetünk egy (valós vagy virtuális) kamera jelenlétéről; utóbbi esetében az interaktivitás igencsak sokszínű beállításokat és kameramozgásokat, illetve sajátos konvenciókat (pl. belső, vagy „harmadik személyű” nézet) eredményez. Ezek játékos, vagy akár extrém felhasználása új színt vihetne a filmművészetbe, ám Paul W. S. Andersonnak – aki bár egy-két esetben alkalmaz meglepő snitteket – ez aligha szerepel elsőrendű törekvései közt.
Anderson munkássága, és legújabb, Monster Hunter – Szörnybirodalom című videójáték-adaptációja is kifejezetten történetorientáltnak mondható; a probléma csupán az, hogy még ezen általános, és már-már unalmasnak mondható megközelítés terén sem remekel a rendező. Ahogy hírhedt szériája, a Resident Evil-sorozat (Kaptár) esetében, úgy legújabb filmjében is merőben eltér az alapanyag fellelhető cselekményétől és „lore”-jától. Ez önmagában nem lenne probléma, csakhogy húzásai sok esetben a játékok kedvelt világát, univerzumát rombolják, és helyettük nem egyedi, meglepő, hanem kifejezetten elcsépelt, némely esetben pedig a premisszával összeegyeztethetetlen megoldásokat alkalmaz.
A rendező mintha képtelen volna a késő 90-es és kora 2000-es évek szellemiségén túllépni: ekkoriban követett el „bűntársával”, Uwe Bollal mindent annak érdekében, hogy a játékok fantáziavilágát valamilyen módon hozzákapcsolják a mi világunkhoz, és hogy realistább keretek közt, az akkori modern (általunk ismert) technológia már-már kényszeres felvonultatásával prezentálják azt (vagy eleve olyan franchise-t dolgoztak fel, mely nem igényelt fantasy díszleteket). Némely alkotás esetében ez a szűkös költségvetésből is fakadhatott, azonban a Monster Huntert ez aligha fenyegette.
Bár a gamer kultúra reneszánszát élte akkoriban, státusza kevésbé volt elfogadott; talán éppen ezért érezték szükségét bizonyos alkotók, hogy a korabeli realista, sötét tónusban fürdőző trendhez kapcsolják e filmeket (közel 10 év távlatából pedig kijelenthetjük: próbálkozásuk kudarcot vallott). Így lett Super Mario és Luigi párosából brooklyni vízvezeték szerelő, és ezért láthatunk a Mortal Kombat-filmekben TV készülékeket és modern fegyvereket; azonban hogy a Monster Hunter közkedvelt fantáziabirodalmát miért egy korszerű katonai osztag tagjainak szemszögén keresztül kell megismernie a nézőnek, már kérdéses.
Anderson mintha nem bízna abban, hogy a videójátékokon, képregényeken és szuperhősfilmeken edzett közönség képes befogadni, és a maga jogán élvezni megálmodott (alternatív) univerzumokat; azokat mindenképpen a mi fizikai valóságunkhoz akarja csatolni. Ehhez pedig a legelhasználtabb megoldással rukkol elő: a Milla Jovovich karaktere (Artemis) által vezetett fegyveres csapat egy dimenziókapun keresztül jut el a szörnyek világába, ahol a főszereplőnő egy helybéli vadásszal karöltve képtelen elkerülni a hatalmas bestiákkal való szembenézést. Anderson pimaszul zsánert vált, és az eredeti high fantasy környezetből egy „low fantasy”-t csinál, ezáltal a végeredmény kevésbé érződik egzotikusnak és kalandosnak.
Visszautalva Jenkinsre: a rendező még játék terét és architektúráját sem volt képes hűen lefordítani a film nyelvére. Kihalt, sivatagos filmterei nem a videójáték sűrű esőerdőit és zöld tisztásait idézik, ahogy a sok pókszerű lény jelenléte sem a nagyrészt dinoszauruszokra emlékeztető szörnyek világát juttatja eszünkbe. Ezzel Anderson nem csak a játék sajátos látványvilágával számol le, hanem azzal az élő és színes ökoszisztémával is, melyet a játéktervezők rendkívül alaposan kidolgoztak, és ami a Monster Hunter-széria (főkét a 2018-ban kiadott rész) egyik elsőszámú védjegyévé vált.
A főszereplőnő, Artemis megjelenítése és a Tony Jaa alakította ázsiai karakterrel folytatott interakciói is a 90-es évek szellemiségét idézik. A globális kapitalizmus és multikulturalizmus jelen állapotából nézve meghaladottnak érződik az a mókásnak szánt, ügyetlen kultúraközi kommunikáció, mely során a néző a „haladó”, nyugati Artemisszel együtt hivatott megmosolyogni a vadász sajátos vallási hiedelmeit és beszédmódját. Jovovich karaktere pedig az egyre több erős és harcias női karakterrel büszkélkedő filmkultúra tekintetében sem érződik „kortársnak”; egy férfi által megálmodott, attraktív külsejű, rendkívül felszínes női szereplőről van szó, aki látványos akciójelenetek és lassítások díszítőelemének érződik csupán.
Anderson Monster Hunter-feldolgozása elbukik mind az alapanyag cselekményének, látványvilágának és a játék mechanikáinak hű és érzékletes adaptálása során; karakterei és történetmesélési stratégiái pedig avíttasnak és korszerűtlennek érződnek – még az alaposan kidolgozott, a kortárs CGI-standardoknak megfelelő szörnyfigurák jelenléte ellenére is.