Egy videójáték, amiben forma és tartalom az Úr kegyelméből harmonizál.
A játékipar bizonyos aspektusaiban kísértetiesen hasonlít Hollywoodra: a cégek legszorgosabb elfoglaltsága a gigantikus mergerekkek és konszolidálásokkal, no meg univerzum- és franchise-építésekkel van, közben meg bizonyos projektek ugyanolyan fejlesztői poklokba merülnek alá (és egyesek örökre ott maradnak), mint a bevételben egyébként már jócskán lehagyott filmiparban. Az is bizonyos, hogy a nagy pénzekkel is hasonlóan rizikókerülő eredetiségfóbiák és ideológiai megfelelési viszketegségek járnak együtt, ami az új ötleteket illeti; illetve ezzel együtt az is egyértelműnek tűnik, hogy kreatív megváltást itt is csak a kevesebb pénzből készülő, indie produkcióktól lehet várni, hiszen az ún. AAA gigaköltségvetésű játékok – a Marvel-mozikhoz és társaikhoz hasonlóan – úgy rettegnek a sablon elhagyásától, mint egyszeri eretnek az inkvizítortól.
A 2018-ig többé-kevésbé függetlenként működő, akkor a Microsoft által (az Xbox-kizárólagosság miatt) felvásárolt Obsidian Entertainment – amely azért készített már igencsak sikeres és exponált, „nagy” játékokat, mint pl. a Fallout: New Vegas vagy a The Outer Worlds – tavaly télen egy radikálisan más, kis csapattal és olcsón készített játékkal rukkolt elő, ami nem franchise, nem sequel, nem is valami bejáratott ötlet újrázása, hanem egy középkori tematikájú, sztorialapú, a korszak kódexeinek képi világát idéző kétdimenziós point-and-click-kalandjáték, ahol a cselekmény zöme a játékosnak a különféle választható párbeszédelemek közti döntéseiből kristályosodik ki. Mindez azért férhetett be a gyártási tervbe, mert a Microsoft egy ideje a Netflix-szerű előfizetésre próbálja átterelni az embereket az egyes játékok megvásárlása helyett/mellett: a Game Pass nevű szolgáltatásban egy havidíj ellenében mindenfélét kipróbálhatunk, ami épp a folyamatosan változó kínálatban van. Ilyen a Pentiment is: nem létezik belőle lemezes verzió, nem kell különféle sales targeteknek megfelelnie, hogy sikeres legyen. És pont ezért tud sikeres lenni.
A játék cselekménye egy fiktív, de nagyon „ismerős” ábrázolt bajor falucskában játszódik 1518-tól kezdve pár évtizeden át, három fejezetben. Az első két fejezet protagonistája egy Andreas Maler nevű kódexfestő-illuminátor, aki napközben a helyi bencés apátság szkriptóriumában görnyed többedmagával a vellum fölött, este meg a falu lakóival beszélget. A többnemzetiségű kolostor lakóinak élete érthető módon erősen hasonlít az Umberto Eco remekművében, A rózsa nevében ábrázoltakhoz, ráadásul itt is történik egy gyilkosság, amely tettesének jobb híján főhősünk jár utána. A következő fejezet hét évvel később játszódik, amikor az időközben sikeres művésszé érett hősünket visszasodorja a falucskába a történelem, és mitadisten, ismét egy gyilkosság után kell nyomoznia, ráadásul nagyon kevés idő alatt. Ahogy annak minden rendes krimiben lennie kell, nyomozás közben mindenféle egyéb érdekesség is kiderül a falu és a kolostor lakóiról, itt pedig a játék fejlesztői kutatási energiát nem spórolva apait-anyait beleadtak, és a háttérben szépen kirajzolódik egy csomó minden a korabeli Német(Szent)-Római Birodalom politikai, vallási, kulturális, pénzügyi valóságából, illetve ezek változásaiból. A feladatunk az, hogy ravasz párbeszéd-választásaink által a gyanúsítottakról elegendő információt szerezzünk, majd mindkét fejezet végén meg kell vádolnunk valakit.
A játék egyik legszebb húzása az, hogy alapvetően soha, vagy csak nagyon soká derül ki, hogy alaptalanul vádoltuk-e meg az illető két halálra ítélt embert. Ez nemcsak a korszak könyörtelen valóságára rímel frappánsan, hanem ügyes dramaturgiai feszültséget is teremt, no meg részben megfosztja a játékost attól az azonnali kielégülésérzéstől (instant gratification) is, amivel egy ideje elkényeztették a kortárs videójátékok. Azonban A rózsa nevéhez hasonlóan nem csak gyilkosságokról regél a Pentiment, hanem történelmi léptékű változásokról is: Ecónál még a ferencesek az „eretneknek”, itt pedig még senki nem tudja, hogy reformációnak fogják hívni, azonban Luther Márton híre már kezd eljutni a legkisebb falucskába is – de persze nem ildomos beszélni róla az apát jelenlétében. A másik nagy, küszöbön álló változás nem teo-, hanem technológiai, azonban a kettő nagyon is összefügg egymással: a kézzel másolt, gyönyörű, kézműves kódexek korszaka leáldozóban van, terjed az alfabetizáció és a könyvnyomtatás, így maga az apátsági szkriptórium és a másolók, művészek munkája kezd okafogyottá válni, ezáltal egy nagyon finom melankólia is áthatja ezt a játékot1. Kopogtat az újkor.
Ezeket a gondolatokat viszi tovább frappánsan a harmadik fejezet, ami újabb 18 évvel játszódik a második után, itt pedig a falubéli nyomdászt, illetve a lányát bízzák meg azzal a helyiek, hogy az újonnan felépült városháza falaira fesse meg a falucska és az apátság történetét. És itt teljesedik ki igazán a Pentiment azzá a kultúrtörténeti barangolássá, ami kiemeli még a kortárs indie felhozatalból is: ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre ásunk (nyomozunk) a vidék római, pogány stb. múltjába, úgy válik maga a falu és annak története főszereplővé, önálló entitássá. Mondani sem kell, hogy az alkotók helyenként túlzóan leegyszerűsítően – és 21. századi ideológiáktól nem teljesen mentesen, de hát hogyan is lehetne másképp ma Amerikából – ábrázolják a történelmi közeget, de még így is sokkal több fért bele, mint teszemazt A rózsa neve (egyébként nagyszerű) filmváltozatába. A harmadik fejezet főhősével együtt kell eldöntenünk, hogy mit tartunk arra érdemesnek, hogy megörökítsünk történelem gyanánt. Effektíve kanonizálhatjuk a helytörténet általunk preferált változatát, újrarajzolhatjuk azt. Erre utal a játék címe is: az olasz pentimento szó nemcsak (isten előtti) bűnbánatot jelent, ahogy azt elsőre gondolnánk, hanem konkrétan azt is, amikor egy művész megbán valamit, meggondolja magát és ráfest, újrafest valamit. Egy képet, vagy egy egész történelmet. A pentimento egy korábbi mű (kitörölhetetlen?) nyomaira is utal az új(abb) festményen. Ám a történelmet nem érdekli a művészet: hiába próbál egy kódexfestő, egy videójáték-író, egy krónikás egy adott valóságot rögzíteni, az már a következő pillanatban megváltozik. Az örökkévalóságnak dolgozás keserédes feleslegességét is meg tudja ragadni ez a játék.
No és ha már festés: igazán különlegessé a játékot a bemutatott korszakra harmonizáló képi világa teszi. Mintha csak megelevenedett középkori figurákat látnánk az akkori kódexekből, azok minden szerethetőségével és groteszkségével együtt. Ugyan a viszonylag kevés helyszín, a repetitív zörejkulissza és a hangzó dialógusok hiánya (mindent olvasni kell!) látszólag szegényessé teszi a játékot (és hát az is, kisköltségvetésű cím), valójában egy jobb, mélyebb odafigyelésre készteti az olvasót játékost. A Pentiment 15-20 órás egyedi, remek játékélményt kínál, amihez nem kell semmilyen gamer skill, csak némi odafigyelés.
1 Ezzel mintha az alkotók a játékipar „kézművességének” visszaszorulása fölött is lamentálnának egy olyan korszakban, amelyben a szerialitás, a franchise-logika, a végtelen season passek és mikrotranzakciók szervezőelve látszik felülemelkedni a játékiparban is.