Műfajtörténet: a kard és boszorkányság (sword-and-sorcery) virtuális varázsa Műfajtörténet: a kard és boszorkányság (sword-and-sorcery) virtuális varázsa

Kaland, játék, kockázat

A kard és boszorkányság virtuális varázsa

ÉRTÉKELD A FILMET!
A Gyűrűk Ura: A hatalom gyűrűi (The Lord of the Rings: The Rings of Power)
2022

A Filmtett szerint: 6 10 1

6

A látogatók szerint: 3 (3)

3
(3)

Szerinted?

0

A kortárs mozgóképkultúrát leuraló fantasy-dömpinget látva felmerülhet az igény a műfaj eredetének, korai alakváltozatainak vizsgálatára. Honnan indult a fantasy, és miből áll sajátos szabályrendszere? A zsáner egyik legfontosabb állomása mindenképp a több évtizeden átívelő „kard és boszorkányság” (sword-and-sorcery) irányzat, aminek szemlézése és összevetése egy-két kortárs alkotással új – műfajelméleti és egyéb – perspektívákat nyithat meg.

Sosemvolt idők emlékei

„Acélos izmú hősök, dús idomú leányzók, fergeteges kalandok, a fekete mágia rontó hatalma…” – áll a Robert E. Howard fantasy-novelláiból összeállított Hősök kora c. kötet hátoldalán. Így folytatja a szerkesztő: „Ezekből az elemekből épül fel a fantasynak az az irányzata, amit »kard-és-boszorkányságnak« is szokás nevezni.” És valóban, valami hasonló kép tárulhat fel szemeink előtt, ha az alműfajra gondolunk: félmeztelen testépítők csuklyás mágusok ellen hadakoznak hatalmas szablyákkal, mögöttük lenge öltözetű hölgyek, zöld füstöt eregető üstök és vértől csöpögő oltárok. De vajon nyújt-e többet a „kard és boszorkányság” zsánere annál, amit egy rövidke könyvajánlóban össze lehet foglalni?

A fantasy ezen ága több állomást járt be, mire kialakult róla az imént körülírt (össz)kép. Az 1930-as évek amerikai ponyvairodalmában bukkantak fel azok a hősök – Conan, Kull király stb. –, és íródtak azok a történetek (többek közt a Weird Tales magazin hasábjain), akik és amik aztán irodalomtudósok elsőszámú alanyaivá váltak a 60-as években. Ekkor rukkolt elő ma is idézett – ám megannyi kérdést felvető – vitaindítójával Michael Moorcock, amihez aztán Fritz Leiber társította a „sword-and-sorcery” megnevezést az Amra folyóirat rákövetkező számában. A 70-es években a Marvel Comics gondozásában megjelent Conan a barbár és Vörös Szonja képregények, valamint Ralph Bakshi A gyűrűk ura rajzfilmes feldolgozása és Varázslók c. animációs filmje már a következő évtized kirobbanó fantasy-őrületének alapoztak meg. A 80-as években nemcsak hogy minden évre jutott egy-két „kard és boszorkányság” műfajába sorolható filmalkotás (ezek nagy része Roger Corman B-filmes producernek tulajdonítható), de talán még erősebben beégtek a kulturális emlékezetbe Boris Vallejo és Frank Frazetta ezekhez készített káprázatos poszterei és illusztrációi, amik sok esetben valami jóval izgalmasabbat ígértek, mint amit a mögötte álló film-, vagy irodalmi alkotás nyújtott.

Érdemes azonban a dülledő izmok és a pazar poszterek mögé is bepillantani, és feltenni a kérdést: milyen meghatározással szolgál Moorcock és Leiber az Amra oldalain? Moorcock a műfaj üzemanyagának egy erős eszképista hajlamot feltételez, szellemiségét különböző mitológiák és legendák romantikus remixében találja meg, a műfaj legmeghatározóbb komponensének pedig a „quest”-narratívát (kalandozás, küldetés) tartja. Ez az egzotikus kalandokra épülő, „váratlan utazásra” invitáló cselekménytípus „[…] uralja a témát és a hőst” – állítja a szerző. Másképp fogalmazva: nem a hőshöz tartozik a kaland, hanem a kalandhoz a hős. Ez jól megfigyelhető a korai Vörös Szonja képregényekben is: Szonja gyakorlatilag semmilyen markáns tulajdonsággal nem rendelkezik, nincs saját személyisége, csupán az útjába kerülő akadályokra adott reakciói határozzák meg karakterét. Nincs igazán eredettörténete, és jelleme aligha fejlődik, vagy tart valamilyen irányba.

Ez a definíció természetesen nem problémamentes. A kalandközpontú narratívák nem feltétlenül követelik meg, hogy rég elfeledett korokban játszódjanak és barbárokhoz vagy lovagokhoz kötődjenek (habár a kalandfilmek – gondoljunk csak az Indiana Jones-sorozatra – gyakran kalauzolnak a múltba és szervezik a cselekményüket valamiféle ősi ereklye és/vagy természetfeletti erő köré). Egyvalamire azonban Moorcock kétségkívül ráérzett: a quest kifejezés legkésőbb a 80-as évekre a fantasy műfaj elsőszámú hívószavává vált. Elég csak Ian Livingstone közkedvelt és mindig valamilyen hosszú, egzotikus utazással kecsegtető kalandjáték-könyveire (Halállabirintus, A hóboszorkány barlangjai stb.), vagy a ma is futó online szerepjátékok (MMORPG-k) elődeinek mondható Multi-User Dungeonokra (MUD) gondolni, amelyek tulajdonképpen az említett könyvek első számítógépes „adaptációi” voltak. A korai, Commodore 64-re és NES-re készült fantasy-videójátékok közül több címében is viseli a kifejezést: Dragon Quest, Dunjonquest, Questron.

Történelem előtt, történetek után

Nem csupán az az érdekes mindebben, hogy a fantasy zsáner ikonográfiája ilyen mélyen és szervesen összefonódik az online jelenléttel, az első „chatszobákkal” és a multiplayer játékok történetével, hanem az is, hogy az ezeket összefogó quest-jelleg valójában kevéssé narratív. Azt mondhatjuk, hogy Robert E. Howard és J. R. R. Tolkien – Espen Aarseth terminusát idézve – poszt-narratív szövegeket írtak, pontosabban, a század vége felé az informatika feltűnésével elburjánzó, hálózatosan épülő hipertextek korszakának ágyaztak meg. Aarseth, a digitalitás egyik nagynevű kutatója a „poszt-narratív diskurzus” kifejezést a videójátékokra, azon belül is a kalandjátékokra („quest games”) alkalmazza. Szerinte azok semmiképp sem történettel operálnak, hiszen a térbeli kalandozások során megannyi döntés és választás elé állítva aktivizálják a felhasználót. A sztori és a quest számára két ellentétes fogalom, mivel előbbi a jelentés, utóbbi a cselekvés rendjéhez tartozik. Ragnhild Tronstadot idézi: „Kalandozni [avagy küldetést teljesíteni] annyit tesz, mint annak értelmét kutatni. Ha megtaláltuk, a kaland [quest] a végéhez ér. Ha megvan az értelme, a kaland már [csupán] történet.” A történet teljes tudás, a quest pedig „vadászat” a tudásra.

Természetesen Howard novellái és azok filmváltozatai narratív médiumuk börtönéből aligha léphetnek ki, mégis a zeitgeisthoz igazodva, avagy azt előrevetítve megidézhetik a világuktól nem túl távoli kalandjáték-könyvek és videójátékok hipertextuális szerveződését. Ezek a történetek már inkább ludikusak, „játékosak” és igénylik a masszív immerziót, valamint az interaktivitást. Ha a 80-as évek „kard és boszorkányság” filmjeiből indulunk ki, azok cselekményei elég suták, sok esetben – az akció-jelenetek ellenére – vontatottak, unalomba csapnak át. Azt lehet róluk elmondani, ami gyakran elhangzik a videójátékok „narratíváját” illetően; elég laposak és üresek, csupán az interaktivitás kölcsönöz (avagy kölcsönözhetne) nekik valódi intenzitást. E filmek butácska, kiszámítható történeteiket felfoghatjuk negatívumként – habár az évtizedek során rájuk rakódott nosztalgikus báj jócskán menthet a helyzeten – de gondolhatunk azokra a korra jellemző filmi kifejeződéseiként is.

Az adatbázisok esztétikai és a hagyományos cselekményeket átformáló erejéről Lev Manovich, az újmédia neves teoretikusa írta meg sokat idézett értekezését. Szerinte az informatika és a digitalitás előretörésével alapvetően változnak meg a történetmesélésre épülő kulturális formáink. A valaha organikusan szerveződő, az ok-okozatiság törvényeit követő sztorik egyre inkább az információk és objektumok rendezetlen „táblázataihoz” kezdenek hasonlítani. A klasszikus cselekmény inkább alárendelő, míg az adatbázis mellérendelő konstrukció. Előbbivel szemben az adatbázis „adatok listájaként képviseli a világot” és „elutasítja ezen lista rendezését.”

Folytassuk tehát gondolatkísérletünket azzal, hogy a műfajra különböző elemek gyűjteményeként tekintünk, amiket „csupán” valamiféle fiktív tér fog össze. A „kard és boszorkányság” ezáltal (részben) leszámol a klasszikus cselekményszervezéssel. Mintha a különböző egzotikus fantasy-motívumok panoptikuma tárulna elénk, és e panoptikum bejárása jelentené magát a cselekményt (avagy a questet). De milyen motívumokról van szó? Itt jön képbe Leiber megnevezése, ami a kardot és a mágiát emeli ki az összetevők közül. Szerinte a „kard” (sword) utal a cselekményvilág kulturális szintjére (visszarepít a múltba), a „boszorkányság”, a „varázslat” (sorcery) pedig előlegzi a természetfeletti jelenlétét is. A név a „kard és szandál” (sword-and-sandal), ill. a „köpeny és kard” (cloak-and-dagger) történelmi eposzok zsánerétől inspirálva született, ám Leiber törekedett arra, hogy a mágia megidézésével egyúttal el is különítse ezektől saját kategóriáját.

Nemes Z. Márió – hiánypótlónak mondható – cikkében a kardot és a varázslatot nem csupán az alműfaj két fontos elemének tekinti, hanem azok örökös szembenállásából és ádáz küzdelméből vezeti le Conan és Kull király kalandjait. E két motívum esetünkben a fantasy-skála végpontjai, amik duális világképet kölcsönöznek az idevágó alkotásoknak. Nemes szerint a „sword-and-sorcery” mindig egy kardforgató hős nyers, fizikai ereje és valamiféle tisztázatlan természetfeletti erő, avagy az azt birtokló mágus antagonizmusát modellezi. Howardnál a mágia a „dekadens magaskultúra” jelképe, ami folyton degenerációhoz és testi elváltozáshoz, elkorcsolusához vezet, míg Conan „józan esze”, egyszerűsége, valamint izmokba és acélpengéjébe vetett hite állítja vissza a kizökkent rendet a „kozmoszban”. Nemes úgy foglalja össze mindezt, hogy a kard, avagy a fizikum hőse áll szemben az „idegen ősiség testetlen erejével”. Ám felmerülhet a kérdés: a kard valóban a varázstalan nyers erő jelképe? Értelmezhető-e ez a két kiemelt motívum felsorolásként dualizmus és antagonizmus helyett; avagy mellé- és nem alárendelő viszonyként?

Ennek megválaszolásához vissza kell térnünk a poszt-narratívák kérdéskörére, hiszen érzékelhető valamiféle kotraszt quest és adatbázis között. A quest mégiscsak a történetmeséléshez hasonlóan A-ból B pont felé halad, míg az adatbázis-forma inkább A, B, C (stb.) elemek egybegyűjtése. Manovich a questet, pontosabban a videójátékok tér-bejárásra, kalandozásra épülő szerveződését el is különíti az adatbázisok logikájától, egyfajta digitális kakukktojásként tekint rá, ami inkább emlékeztet a 19. és 20. század klasszikus flâneur-regényeire. Aarseth-tel természetesen ebben nem értenek egyet. Bár mindketten valami, a történetek utáni kulturális formát keresnek, míg egyikük az adatok rendezetlen soraiban, addig másikuk az interaktivitásban találja meg a választ. A videójátékok tekintetében mindkét szerzőnek igaza lehet: egy szerep-, vagy kalandjáték során legalább annyira fontos az inventory-ban, vagy az XP-csíkon felgyülemlő adat- és objektummennyiség, mint a karakter irányítása a különböző egzotikus terekben. De visszavetíthető-e ez a poszt-narratív jelleg a film médiumára, azon belül is a 80-as évek fantasy-mozijaira?

A gyilkos héja és az adatbázis

A „kard és boszorkányság” filmműfaj egyik első darabja, A gyilkos héja (Hawk the Slayer, 1980) érdekes alanya lehet okfejtésünknek. Hangsúlyos benne az utazás, gyakoriak az olyan passzázsok, mikor hőseink hosszasan bandukolnak a sűrű erdőkben. Egy ponton azonban ezt a fajta „questelést” felváltja egy alapvető videójáték-mechanikára jellemző térugrás, a teleportáció. Először egy portálkapun áthaladva tűnnek el szemeink elől – stop-trükkel – a szereplők, de még jelentősebb a boszorkány barlangjában zajló jelenet, mely során a főhős, Hawk (John Terry) összegyűjti a gonosz Voltan (Jack Palance) legyőzésére felesküdő harcostársait. Hawk immár nem paripáján közlekedik, hanem a boszorkány mágikus hatalma által az erdő különböző pontjaira teleportál. Túl azon, hogy a bajtársak a tolkieni fantasy-adatbázis egy-egy „kötelező elemei” – egy tünde, egy törp és egy óriás száll be a küzdelembe – felkeresésük is inkább listaszerű, mintsem a cselekmény organikus része; szinte érezzük, ahogy bevésődnek a pipák abba a bizonyos névsorba.

Hawk nem utazik, hanem – videójátékos kifejezéssel élve – spawnol („megidéződik”) bizonyos helyeken, ezt pedig egy újra és újra felcsendülő rövidke hanghatás teszi még nyomatékosabbá. Szövetségesei mind kapnak egy-egy rövidke lábjegyzetet, ám ezek csupán fizikai, a küzdelemben hasznosítható skilljeikről és nem saját drámájukról, vagy lélektani állapotukról számolnak be. Valóban olyan, mintha egy Dungeons & Dragons szerepjátékban lennénk, az egyes bajtársak készségei pedig az MMORPG-k harci mechanikáit követik: közelharcra („tank”), távolsági sebzésre („DPS”) valamint gyógyításra („healer”), vagy figyelemelterelésre szakosodott karakterek segítik ki egymást a gonosz elleni küzdelemben.

Az „adatbarlangban” játszódó szekvencia pedig nem csupán a teleportálással teremti meg a videójátékokra jellemző szegmentált térélményt, hanem az egyes bajtársak mikrovilágainak hangsúlyos elkülönítésével is. Mind egymástól távol, különböző kulisszák közt tűnnek fel, e térszeletek pedig magányosan lebegnek a végtelen, sűrű erdő absztrakt szövevényében. (Az erdő minden visszatérő helyszínt magába foglaló, kizárólagos közeg, ami ezáltal elemeltté válik; sűrűsége pedig vákuummá alakul). Hasonló érzésünk lehet a film nyitányát látva, mikor Hawk leemeli kardját apja termének faláról. Ez a tér rendkívül minimalista és elvont, mintha egy múzeumban járnánk; már csak egy rövid leírást tartalmazó plakett hiányzik a „kiállított” fegyver mellől. Hogy miért fontos számunka a múzeum-allegória, Manovichtól megtudhatjuk: „A múzeum a képtár anyagát bemutató képek adatbázisa […].” A kardnak pedig mágikus ereje van, így a film képlete nem kard vs. boszorkányság, hanem kard és boszorkányság.

Azok az egy irányba mutató vonások, amik A gyilkos héjában ilyen látványosan felsűrűsödnek, a műfaj egészében, szétszóródva bár, de megtalálhatók. Hiába a Manovich és Aarseth közti elméleti ellentétek, az adatbázis-logika és a quest együttesen teremtik meg azt a poszt-narratív formát, amit a „kard és boszorkányság”, valamint a nagyrészt benne gyökerező, tágabb fantasy (film)műfaj jelentős hányada képvisel. Az utazást kiemelő gyakori és hosszas passzázs-szekvenciák, valamint a különböző sosemvolt figurák és motívumok listaszerű felsorakoztatása jelenti annak magvát. Utóbbit kiemelve azt mondhatjuk, a „sword-and-socery” erősen önreferenciális műfaj; csakis önmagával definiálható. Kard + boszorkányság = kard + boszorkányság. Míg a western a civilizáció határterületein zajló farkastörvények, a bűnügyi műfajok pedig a bűnhöz különböző módokon kötődő hősök és antihősök mentén szerveződnek, addig a „sword-and-sorcery” annyit jelent, amennyit elnevezése kifejez.

Bár az említett műfajok is rendelkeznek sajátos tárgyi és képi világgal, a „kard és boszorkányság” nem több önmaga ikonográfiájánál. A quest, amint már többször rámutattunk, pedig nem jelent valódi narratív formát, csupán a kötelező fantasy-elemek térbeli összekötését szolgálja; fúga a téglák közt, a kurzor útja az fájlmappák közt. Érdemes felidézni a Hősök kora hátsó borítójának szövegét: „Acélos izmú hősök, dús idomú leányzók, fergeteges kalandok, a fekete mágia rontó hatalma…” A szerkesztő remek érzékkel definiálta a műfajt, hisz nem csak a felsoroltak, de maga a felsorolás aktusa is rámutat annak esszenciájára. Ugyanezért találó Leiber névadása is (bár néhány „és” még elfért volna benne).

Sidequestek Középföldén

A questelés varázsa a 80-as és 90-es években dívott igazán, azóta a fantasy tematikájú szerep- és társasjátékok, valamint a kaland-játék-kockázat könyvek mondhatni kihaltak; egy szűk szubkultúra nosztalgikus vágyálmaivá zsugorodtak. Alapvető funkciói azonban máig itt vannak velünk, csak időközben átköltöztek a digitális szférába és lehengerlő látvány-animációk mögé bújva váltak (újra)játszhatóvá a 2021-es New World c. MMO-ban, vagy a World of Warcraft éppen aktuális kiegészítőjében. A ludikus élmények mellett pedig a film- és sorozatkultúra is őriz valamennyit a „kard és boszorkányság” hagyományából.

A szeptemberben debütáló, tolkieni alapokon nyugvó A hatalom gyűrűi (The Rings of Power) című sorozat megkapta ugyanazokat a vádakat, amikkel gyakran illetik a videójátékok kerettörténeteit és amit már említettem egy korábbi fejezetben. Lassúnak, unalmasnak, céltalannak bélyegezték sokan, ami túl kómotosan halad, inkább csak csordogál a végkifejlet felé. A kortárs mozgóképkultúra tempóját elnézve érthető az elégedetlenség, ám ha elfogadjuk, hogy a fantasy épp a vándorlás lomha aktusában és az út közben „rendszertelenül” felbukkanó ereklyék, karakterek vagy mikrovilágok lajstromában születik, rögtön új értelmet nyer a széria.

A hatalom gyűrűi ugyanis visszanyúl a fantasy gyökereihez, némileg reflektált módon annak esszenciáját kínálja. Nem kevés vita indult a kommentszekciókban a sorozat Tolkien felé irányuló hűségéről, avagy annak hiányáról. Nos, az bizonyos, hogy a forgatókönyvírók teljességgel a mester sajátos szemszögét igyekeztek elsajátítani. Tolkien ugyanis nem csinált mást, mint a különböző európai kultúrák mitikus figuráit, történeteit vizsgálta, rendszerezte, majd ezek alapján állította össze saját „adatbázisát”. A sorozat készítői hasonló „levéltáros” munkát végeztek, és mozgalmas cselekmény helyett majdnemhogy egy helyben toporgó, de annál szélesebb, színesebb, kidolgozottabb világot kaptunk; egy bebarangolható, virtuális „open world” teret, tömve különböző látványosságokkal.

A hatalom gyűrűiben több a lábjegyzet, mint a törzsszöveg, és inkább enciklopédia, mint kalandregény. A sorozat nézőit is arra buzdítja, hogy Tolkien filológus és folklorista szemüvegén keresztül szemlélje az elé táruló univerzumot; megfigyelje a númenoriak öltözködési szokásait, vagy a harfootok hiedelmeit. A forgatókönyv nem a megszokott módon építkezik, az egyes elemek nem feltétlenül a történet motorjaiként funkcionálnak; csupán ott vannak, mert a világ részei. Ilyen a fiatal Galadrielt és Halbrandot megtámadó víziszörny, ami később semmilyen formában nem tűnik fel ismét. Ez a jelenet csupán egy sidequestnek (mellékküldetésnek) könyvelhető el a szövevényes lore perspektívájából.

A múlt század elején megalkotott, majd a 60-as és 80-as évek során tudatosított és a mozgóképek világában is meghonosított fantasy műfaj máig őrzi azokat az alapelveket – tehát a quest és az adatbázis-jelleg fontosságát –, amik igazán a „kard és boszorkányság” irányzatában kulmináltak. Meghatározására pedig Aarseth terminusa, a poszt-narratíva a legtalálóbb talán, hisz bár valamennyi idesorolható könyv és film őrzi médiumának narratív gyökereit, egyúttal kilép annak kereteiből – ha csak átvitt értelemben is – és a (korai) digitális kultúra sajátos formáit kezdi imitálni. A fantasy, mint intermediális műfaj, úgy válik a nagy narratívákkal leszámoló posztmodern egyik elsőszámú hirnökévé, hogy közben az Odüsszeiából, a Faustból, keresztény históriákból és egyéb mondákból merít bőségesen, ám ezeket saját panoptikumába rendezi, lábjegyzetekkel ellátott spektákulumokká formálva őket.


Források:

  • Aarseth, Espen J.: Quest Games as Post-Narrative Discourse. In: Marie-Laure, Ryan (ed.): Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. University of Nebraska Press, 2004. pp. 361-376.
  • Clute, John – Grant, John (eds.): The Encyclopedia of Fantasy. Orbit, 1999.
  • Leiber, Fritz: Letter: On What We Should Call the Kind of Story This Magazine Is. Amra 2 (1961) no. 16.
  • Manovich, Lev (trans. Kiss Julianna): Az adatbázis mint szimbolikus forma. Apertúra: https://www.apertura.hu/2009/osz/manovich/ (utolsó letöltés: 2022.11.20.)
  • Manovich, Lev: Beutazható tér. Metropolis 12 (2008) no. 1. pp. 72-98.
  • Moorcock, Michael: Putting a Tag on It. Amra 2 (1961) no. 15.
  • Nemes Z. Márió: Az elveszett múltak. Filmvilág 62 (2019) no. 8. pp. 14-17.
  • Thorndyke, P. J.: Barbarians at the Gates of Hollywood: Sword and Sorcery Movies of the 1980s. Independently Published, 2020.
Támogass egy kávé árával!
 
A hatalom gyűrűi

A hatalom gyűrűi

Színes fantasy, kalandfilm, 2022

Szereplők: , Teljes filmadatlap

A Filmtett szerint:

6

A látogatók szerint:

3 (3)

Szerinted?

0

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller