Kubrick, Cronenberg, Natali, Wachowsky testvérek, Trier: a virtualitás-szakkör rendezőinek filmjei a világ és az ember újrateremthetőségének vágyát fogalmazzák meg, illetve ennek a lehetőségét kínálják. A virtuális valóság nem teremtés eredménye: eleve adott. A megfejtése, birtoklása iránti vágy meghatározza egész létünket.
A virtualitás, illetve a párhuzamos valóságok tematizálása napjainkra egyre gyakrabban jelenik meg irodalomban, képzőművészetben és filmben. Úgy tűnik, a harmadik évezred kapujában az ábrázoló művészetek egyik legifjabb sarja, a filmművészet, újult erővel vizsgálja felül a minket körülvevő és bizonyos értelemben korlátjainkat jelölő valóság falait. Repedések, alagutak, esetleges kiskapuk után kutat, hogy belátást nyerjen a valóságon túli létezés világába. A valószerűség fogalmának radikális átértékelésével szembesülünk egyre több filmben, a virtuális és a valós eldönthetetlenségének problémájával, azaz ama kérdéssel, hogy az érzékszerveinkkel tapasztalt valóság tényleg létezik-e, avagy egy technikai úton generált virtuális világot szemlélünk. Különösebben nem meglepő, hogy a filmmédium lett a valósághoz fűződő kapcsolatunk új alapokra helyezésének egyik fő eszköze. A filmes ábrázolás megkérdőjelezhetetlen valóságossága természetéből adódóan teszi lehetővé azt, hogy virtuális és valós összeházasítása egy újfajta képélmény megalapozója legyen.

Ezzel el is érkeztünk a virtualitás ama formájához, mellyel manapság talán a leggyakrabban szembesülünk. A tökéletes valóság, azaz egy hiperreális vizuális közeg megteremtése virtuális látványelemek létrehozását feltételezi. A filmtrükkök koherens módon illeszkednek a kamera által elénk tárt valós képbe, tulajdonképpen valóságosnak álcázzák magukat. A filmezés technikai apparátusának hiányosságait kiigazítani képes virtuális valóságot filmnyelvi kifejezőelemként, funkcióként kell azonosítanunk. Manapság egyre több film tartalmaz olyan számítógéppel létrehozott képkockákat, amelyeknek a valóságosságát természetesnek vesszük, sőt lassan élménymérővé válik egy filmben felhasznált trükkök száma és technikai kivitelezése. A filmtrükk lassan egészestés trükkfilmmé növi ki magát.
Virtualitás-szakkör
Ritkábban készülnek a valóság virtualitását nyíltan tárgyaló filmek, amelyeket hamarosan talán már önálló műfajként azonosíthatunk. A többnyire fiatal rendezőket tömörítő „virtualitás-szakkör" osztályfőnöke egyértelműen az a David Cronenberg, aki már a nyolcvanas évek elején elkészítette első virtualitástémájú dolgozatát, a Scanners című filmet. Ezt követte a Videodrome és legutóbb az eXistenZ. Ugyanakkor az osztálytabló is tovább színesedett: Fünyíróember 1. (Brett Leonard) Fűnyíróember 2. (Farhad Mann), 13. emelet (Joseph Rusnak), Nirvana (Gabriele Salvatores), A kocka (Vincenzo Natali), Dark City (Alex Proyas) és persze a komolyabb babérokra törő Mátrix (Wachowski testvérek). Természetesen a megemlített rendezők virtualitásról vallott elképzelései sem azonosak, ellenkezőleg, bizonyos tekintetben teljesen összeegyeztethetetlenek. A felsorolással csupán azt kívántam szemléltetni, hogy megerősödött a közmegegyezés szerinti valóságot bizalmatlansággal szemlélő rendezők tábora. A valóságba injektált bizalmatlanság annak radikális újraolvasását követeli, ami, ahogy azt a Mátrix példája mutatja, egészen odáig juthat, hogy a valós maga lesz a virtuális. Röviden, megkérdőjeleződik a valóság bizalmi pozíciója: vagy kizárólagossága szűnik meg, vagy működésképtelenségére derül fény.

Egyszóval a megkérdőjelezhetetlennek hitt és a benne élők teljes bizalmát élvező valóság egy lesz az alternatív valóságok sorában. Amikor viszont a valóság korlátozó jellege a test és a szellem számára egyaránt börtönt kezd jelenteni, egyetlen kiutat a virtualitás és egy posztbiológiai létforma jelentheti. Ezzel párhuzamosan a gondolkodást is csak az tudat pezsdítheti fel, hogy videó- (Videodrome) vagy digitális jellé (eXistenZ, Mátrix) alakítható. A virtualitás tehát azt a vágyat és/vagy lehetőséget fogalmazza meg, hogy a világ és az ember újrateremthető. A virtuális valóság és a hagyományos értelemben vett valóság szembekerül egymással, és különböző módokon, leginkább egymásnak alárendelve vagy mellérendelve jelennek meg a kortárs technikai (anti)utópiákban.

A valóságok párhuzamosságán alapuló narratívaszerkesztést nem kizárólag a tudományos-fantasztikus műfaj alkalmazza. A valóságok dialogikusságát tematizáló filmek egyik legfrissebb példája Lars von Trier Táncos a sötétben című filmje. A cselekmény a drámai hétköznapok és a hétköznapiság képzeletbeli színpadiassága között váltakozik, a rideg valóság és ennek ironikus átirata, a táncrevü színes álomvilága között. Trier nemcsak átjárhatóvá teszi valós és képzeletbeli szféráit, de a valós profanitására irányuló maró kritikáját is a vágyak által életben tartott másik valóság talajáról vezényli. Trier filmjében a megvakult főhősnő számára a valóság érzéki és közmegegyezést megalapozó formája megszűnik, tulajdonképpen virtualizálódik, míg a valahai virtuális lesz az egyetlen hely, ahol még érezheti, hogy él. A virtuális/párhuzamos valóság ebben a filmben már nem egy konkrét vagy általános funkciót, hanem egy létformát jelöl, mely a film értelmezhetőségét is nagymértékben befolyásolja.
Kubrick időgépe
Virtualitás és film kapcsolatát egy olyan szempontból is vizsgálnunk kell, amely talán kevésbé egyértelmű, bár a valóság legáltalánosabb értelemben vett kritikáját nyújtja. Erre vonatkozó gondolataimat Stanley Kubrick 1968-ban készült 2001: Ürodüsszeia című filmjéhez kapcsolom. A 2002-ben a virtualitás két formáját különíthetjük el; egyrészt értelmezhetjük úgy, mint egy a jövőre vonatkozó tudományos utópiát. Ebben a megközelítésben a 2001 tudományos-fantasztikus film. Tudományos-technikai jóslatai a hatvanas évek nézője számára meglepőek és elképzelhetetlenek voltak, egy addig ismeretlen létforma, teszem azt, tudat jövőbeli lehetőségét körvonalazták. Ami akkor virtuális valóságként volt értelmezhető, mára, 2001-re, többé-kevésbé a valóság részét, sőt központi magját jelentik.

Mára, amikor a Deep Blue elnevezésű szuperszámítógép vereséget mér Gari Kaszparovra, egymás után építjük (és selejtezzük le) az űrállomásokat, s hamarosan Odüsszeia néven űrszondát indítunk a Mars titkainak felkutatására, a virtualitás történetét már mi írjuk, és ebben a történetben magunk vagyunk a radikális másikok, a máslét álmának beteljesítői. A korabeli néző, éppen a filmmédium valósághű ábrázolási képességének okán, másnak láthatta magát, mint ahogy azt a közmegegyezés tükre mutatta, így született meg a 2001 fanatikus rajongóinak tábora, akik a film hatására lettek mérnökök, űrkutatók és számítástechnikusok, azaz a jelen valóságának megteremtői. A jelen perspektívájából a 2001 azért tűnhet némileg korszerűtlennek, mert a benne bemutatott virtuális valóságot nagyon is ismerőssé tettük.
Meggyőződésem továbbá, hogy a 2001 Űrodüsszeia tudományos jövőképénél fontosabb az a mód, ahogy a fantasztikumot a néző elé tárja, és ahogyan a valóság valódi virtualitásának legmélyére hatol. Kubrick ember és valóság kapcsolatát egymásrautaltságként írja le, amely modell szerint az ember a valóság idegenségének megfejtésével teremtheti meg azt a kódrendszert, amellyel maga is a valóság részévé válik. Természetes ösztönünk sarkall arra, hogy megismerjük a valós minden lehetséges kinyilatkozását, de mintha ugyanekkor Kubrick azt sugalmazná, hogy nem mindig rendelkezünk a megfelelő eszközökkel ahhoz, hogy ezt maradéktalanul megtehessük. A monolit nagyon is valós, de még a tudomány sem fejtheti meg titkát. És mivel a monolit nem része a tudományos módszerekkel leírható valóságnak, jelenléte irritáló, hiszen saját tudatlanságunk jelképévé válik. Nekünk mint a film közönségének, nekünk sem sikerülhet megmagyarázni a monolit nagyon is valós idegenségét és másságát. Kubrick nyomán a virtuális valóságot tehát nem egy alternatív valóságként definiálom, hanem egy olyan létformaként, amely nem válhat valóságossá, ami mindig mint egy idegen test, tárgy, téma jelenik meg a gondolkodás számára.

Ebben a megközelítésben a 2001 már nem arról szól, hogy hogyan képzeli el Kubrick a közeljövő valóságát, és hogy elmondja, mennyivel okosabbak, produktívabbak, szebbek stb. leszünk. Ellenkezőleg: arról forgatja filmjét, hogy a társadalmilag elfogadott és támogatott valóság önmagában tartalmazza a virtualitást, anélkül, hogy nekünk azt meg kellene teremteni. A virtuális valóság nem teremtés eredménye, hanem eleve adott; ennek a megfejtése, esetleges birtoklása iránti vágy meghatározza egész létünket. A virtualitás maga a tökéletes kiismerhetetlen és uralhatatlan, mely mégis helyet kap a mindennapiban, mint a lét számára megválaszol(hat)atlan kérdésekkel való folyamptos szembekerülés.
A 2001-et nemcsak a történetfelvetése teszi a virtualitás problémakörében releváns filmmé, hisz a téma vizuális megformálására és szerkesztésére is vonatkoznak a fentebb leírtak. A film lineáris időstruktúráját lyukak tarkítják, melynek legemlékezetesebb példája, amikor a több százezer évvel ezelőtt játszódó jelenet központi szereplője, a megvilágosodott majom a harci eszközéül szolgáló csontot a magasba dobja, majd egy vágással a jelentbe érkezünk, és egy légiesen táncoló űrhajó képét látjuk. A montázs nem konvenciószerű alkalmazása saját manipulatív természetét hangsúlyozza ki, és a néző törvényszerűen elbizonytalanodik, mivel végső soron azzal szembesül, hogy a filmvalóság bizonyos elemeit nem lehet a hagyományos nézői stratégiákkal megfejteni. Kubrick időgépe valóságunk talán legfőbb tartópillérét, az időérzékünket mutatja ismeretlennek. Ennek lehetünk újra tanúi, amikor a film utolsó jelenetében Bowmant látjuk egy szépen berendezett szobában, ahogy három perc leforgása alatt közel ötven évet öregszik. Egy szokatlan montázstechnika alkalmazásával három beállítást úgy fűz egymáshoz a rendező, hogy azok teljesen harmonikusan illeszkednek, azt az érzést keltve, mintha a filmidő és a narratív idő azonos hosszúságú lenne.

A kubricki pedagógia fentebb körvonalazott alapvetései egy lehetséges utat jelenthetnek a virtualitás megértésére. A közönség előzetes valóságkoncepciójának idegenné tétele, a közmegegyezés szerinti iránt érzett bizalmatlanság felerősítése biztosíthatja azt, hogy a néző nemcsak elgondolja a virtuális valóságot, hanem maga is a valóságot átható virtualitás részese és egy új valóságtudat képviselője lesz.