Az első virtuális valóságot a kutatók az 1930-as években pilóták számára dolgozták ki repülőgép-szimulátor formájában, majd 1986-ban kikísérletezték a tévékészülékkel és fülhallgatókkal ellátott sisakot és a hozzá való kesztyűt, 1991-ben pedig a számítógépes játékok piacára is betört a virtualitás.
Transcendenz
A virtuális világ gondolata a (poszt)modern kor fogalmának tűnik, jóllehet párhuzamos világok mindig is léteztek, egyidősek az emberiség történetével, hiszen hová máshová álmodhatná a földi halandó isteneit, mint egy virtuális térbe, egy másik dimenzióba?
A túlvilági lét poklai, paradicsomai a földi léttel párhuzamos világok. Trónoljon az Istenség az Olümposzon, uralja Luciferként vagy Hádészként az Alvilágot, mindezt a mi ismert világunkhoz hasonló, párhuzamos világ(ok)ban teszi. E világmodell szereplői között szembetűnő a hierarchia, soraikban a hivatalnokok ugyanúgy fellelhetőek, mint a (vezér)igazgatók, csak arkangyaloknak, szeráfoknak, Zeusznak vagy Ozirisznek hívják őket.
Amikor a cyberkori játékos játéka során belép a cybertérbe, vagyis bekapcsolja a számítógépét, minthogyha ezt az évezredes (más)világot, hierarchiát modellezné. Ő az istenség, aki a piramis csúcsán áll, dönt (virtuális) életről és halálról. A billentyűzet: hatalom.
A témával kapcsolatos cyberfilmek a Mátrixtól az Existenzig nem véletlenül hemzsegnek a különféle vallásos párhuzamoktól – legtöbbjük a piramisjáték elve alapján épül fel. Hogy ki a hatalmas bábjátékos istenség, aki a szereplőket egy számítógép képernyője előtt irányítja, vagyis hogy melyik az ábrázolt világok közül a „valós" világ, nem mindig lel kielégítő válaszra.
A különféle síkok a téma klasszikusának tekinthető Andy és Larry Wachowski-filmben, a Mátrixban jól elkülöníthetőek: 1999 mátrixa áll szemben 2199 „valóságával"; a 13. emelet számítógép-szimulációja is látszólag nyomon követhető: 1935 Los Angeles-e a szimuláció, ezzel áll szemben a főszereplő, Douglas modern kora a „realitás". A néző a főszereplővel együtt ébred rá, hogy Douglas „csupán" egy szimuláció, egy másik játék virtuális szereplője, akinek a tragédiájához hozzátartozik, hogy az egyik utolsó képkockán szembesül az őt működésben tartó számítógéppel.
A hatványok fokozásában a legmesszebbre David Cronenberg filmje, az Existenz megy: a játékosok a virtuális játékon belül egy virtuális játékot játszanak, majd a piramis csúcsának hitt játékosokról is kiderül, hogy egy virtuális játék részesei. Innen már nincs feloldás – a néző a hegy tetején uralkodó játszó istenség személyazonosságának kérdésében nem foglalhat teljes bizonyossággal állást: a főkönyvtárnak hitt mappa lehet, hogy csak egy újabb alkönyvtár, esetleg egy fájl „csupán", az istent, a teremtő winchestert nem láthatja meg az egyszerű földi halandó, a néző.
Az Existenz virtuális játék a Transcendenz virtuális játék része, a létet a transzcendencia irányítja: mindannyian a fő játékos, az isten kezében vagyunk. Az egyik első cyberfilm, a Nirvana címe sem véletlenül választja a buddhizmus alapfogalmát egy virtuális játék neveként: az ellentmondások akkor oldódnak fel, ha a játék(ok)nak vége van, és a gépe(ke)t kikapcsoljuk. A vallásos párhuzamokat leglátványosabban a Mátrix rajzolja fel: a forradalmi csapatok, akárcsak az egykori keresztények a katakombákban, titkos társaságként gyakorolják az új vallást, céljuk, hogy misszionáriusként elterjesszék azt a mátrixban. Neo, a kiválasztott Jézus alakjának posztmodern változata, eljövetelét előre megjövendölték, és akárcsak „elődje", ő is feltámad a halála után.
Morpheus
A párhuzamos világok szereplőinek személyiségét alapjaiban kezdi ki a világhatár(ok) tisztázatlansága. A virtuális világba szereplőként belépve bárki lehetek, hős, esetleg statiszta; a cybertérben a Thomas Andersonokból világbíró Neo válik. Az akarat és az ész által irányított, sorsát saját kezében tartó szubjektum megkérdőjeleződik: a szereplő szerepével válik azonossá, és annak elvárásai szerint cselekszik, az éles határok játékos és szereplő között elmosódnak.
A 13. emelet cyberterében a szereplőket az alkotókról mintázták, külsejükben rájuk hasonlítanak, belső tulajdonságaik viszont programozottak, ráadásként az aktuális felhasználó irányítása alatt állnak, aki kedve szerint válogathat felsorolt tulajdonságaik, cselekedeteik között. A film hősnőjének érzelmei ezért nem tisztázhatóak megnyugtatóan. Szerelme, a virtuális Douglas külsejében, jellemvonásaiban megkreált, akivel a játék során a hősnő férje játszadozik.
Az Existenz figurái belépve egy virtuális világba akár a színészek, a szerepüket játsszák, a 13. emelet alakjaihoz hasonlóan végszavakra várnak; a játékosoknak a virtuális alakokat meg kell szólítaniuk, ki kell mondaniuk a nevüket, hogy azok tudják: a dialógusban most ők következnek. A beszélő nevek reneszánszukat élik a cybertérben (Trinity, Morpheus, Neo, Allegra, Gas stb.), a szereplőket jellemző vonásaikról, tulajdonságaikról nevezik el, mely általában a játékban betöltött szerepkörüket fedi le.
A cyberhősök megsokszorozódott szubjektumukkal a romantika nagy alakjaihoz válnak hasonlatossá; technikai eszközök hiányában a valóság silányságát és prózaiságát ellensúlyozni kívánó E. T. A. Hoffmann-hősök még egy fantasztikus mesevilággal jutalmazták magukat (a Mátrixhoz hasonlóan „csupán" két párhuzamos „valóságot" állítva egymással szembe).
Az Arany virágcserép Drezdája, vagyis mátrixa üvegpalackba zárt világ, Lindhorst levéltáros nem más, mint Phosphorus, a szalamandrakirály, a lánya, Veronika pedig a kígyócska, Serpentina. Akárcsak a 13. emelet Fullerje, aki 1935 virtuális terében mindent megvalósít, amire a „valóságban" nem képes, a könyv szereplői, a romantikus hősök is kettős életet élnek. Míg az „ősök" számára csupán két világ jut, választhatnak az ideális-fantasztikus és a valós-unalmas között, addig (cyber)utódaik már egyszerre több programból járkálhatnak ki-be, lehetőségeik száma végtelen, csupán a számítógép memóriája szab nekik határt.
A „fantasztikus" cyberlét a játékos számára egy ponton túl a droghoz kezd hasonlítani, aminek a megtapasztalása után „a való élet olyan valótlannak tűnik", amint azt az Existenz egyik játékosa megfogalmazza. Allegra Geller, a film hőse igazi narkomán, ha nem játszhat, elvonási tünetei jelentkeznek; a játékra csak úgy csatlakozhat, hogy a terminál, akár egy tű a narkós vénájába, a testébe hatol; a 13. emelet Nataschája is virtuálisfüggővé válik attól, hogy szerelmes lesz egy számítógép-animációba, a jóképű, érző szívű Douglasba.
Psükhé
A sejt, A John Malkovich-menet, illetve az egyik első fecske, A halál napja nem a gépi párhuzamos világokat mutatják be, hanem a másik ember (bel)világát, a tudatába tett kirándulásokat. Az említett filmek szereplői, akárcsak az előző cyberfilmek hősei a terminálokra, úgy csatlakoznak rá a Másik agyára, hogy belépjenek a psziché virtuális terébe, utazást tegyenek a koponyákban. A legkockázatosabb vállalkozásra A sejt pszichológusnője kapható, aki egy sorozatgyilkos bomlott agyában kalandozik; A John Malkovich-menet szereplői John Malkovich testében csábítgatják halomra egymást, míg A halál napjában az előző két film rizikós jelenidejűsége emlékképpé szelídül – a másik és saját tudatban tett ki- vagy beruccanásokkal egykori élményeket élnek újra a szereplők.
A tudat világai között, akárcsak a virtuális valóságok között, átjárókon keresztül közlekedhetünk – a Mátrix csörgő telefonjában a romantikus hagyomány éled újjá (Hoffmann-nál a csengettyűk megszólalása jelezte a két világ közötti átmenetet); John Malkovich agyába egy alagút vezet, A sejt tudatalatti utazásait egy a 13. emelet gépéhez hasonlatos masinával hajtják végre, míg a virtuális-valóság sisakját idézi A halál napja fejre erősíthető szerkentyűje. A tér és idő kontinuitása, akárcsak a cybertérben itt is felbomlik – A John Malkovich-menet szereplői kalandozásaik után az autópálya mellett landolnak, A halál napja karakterei újraélik a múltat egy másik ember szemén keresztül, míg A sejtben egy misztikus-szürreális (rém)álomszerű, tértől és időtől független mesevilágba léphetünk be.
A számítógépes játékokhoz csatlakozó szubjektumok a különféle szerepek mentén válnak el egymástól, mosódnak egybe egymással. A lélek – újabb vallásos párhuzamként – elhagyja a testet, amikor a cybertérben egy újabb „testbe" költözik. Test és lélek viszonyára még egyértelműbben kérdez rá a pszichéfilm: John Malkovich porhüvelye eszköz csupán; a csábítás sikere mindig az éppen őt irányítása alatt tartó lélek/tudat hatékonyságától függ Malkovich arcából Cameron Diaz szerelmes tekintete néz vissza ránk. A hierarchia csúcsán továbbra is a játékos áll, a szabályokat az aktuális testbitorló szabja. A sejt istensége, saját eszelős birodalmának uralkodója a sorozatgyilkos, az agyába bebocsátást nyerők: az alattvalók. A pszichológusnőt, Jennifer Lopezt irányítása alá vonja, aki majdnem a tudattalanjában ragad, amiért akár a Mátrix hősei a mátrixban, csaknem az életével fizet. Míg a cyberfilmek tudathasadása egy külső tengely, egy szerep mentén keletkezik, ezekben a filmekben a skizofrénia hagyományos esetével állunk szemben: a testet több személyiség lakja, az irányítás mindig valamelyik én kezében van. A halál napja szereplői az éppen lejátszott élmények hatására cselekszenek.
A forma változik, a tartalom a régi. Az e-világok filmjei a klasszikus egzisztencialista kérdésekre keresik a választ: a szabadság, a hatalom, a vallás, a valóság és a fikció határaira, vagyis magára a létre.