Cikkünk előző részében megállapítottuk, hogy a játékadaptációk rendezői valószínűleg értelmi fogyatékosnak tekintették nézőjüket, és elszörnyülködtünk-csodálkoztunk Uwe Boll remekein. De talán van még remény.
Napjainkban, gyáván, közepesen
A játékadaptációk manapság a középszerűségtől szenvednek. Pénzügyileg a legsikeresebb mai napig a sokadik részét élő Resident Evil-sorozat. Elég standard filmek, pontosabban mindegyik csak az elsőt ismétli, ami nem volt rossz, de ettől még jó sem. A többi adaptáció mind egy-egy önálló kórkép, egy-egy problémát példáznak.
A Max Payne baja az, hogy nem bízott eléggé a forrásában. Az eredeti játék is egy örök példa arra, hogy a játékok milyen dolgokat emelnek át a filmekből, hiszen már sztorija is egy örök filmes klisé: rendőr feleségét és gyerekét megölik, Max bosszút esküszik és felkutatja a gyilkosokat, közben gyönyörű bullet-time tűzharc során végez az útjába kerülőkkel. Képileg és történetileg erősen filmes volt a játék, tehát azt gondolnánk, könnyű is médiumot (vissza)váltania.
A játék története azonban bármilyen filmes, mégis sekélyesebb, mint egy átlag filmé, ezért aztán adaptáláskor fel kellett tuningolni. Valamiért nem a sokkal egyszerűbb (és valószínűleg hatásosabbnak ígérkező) noir felé vették az irányt, hanem egy Constantine-hangvételű nyomozós, angyalos, demonos (valkűrös) bukás és megváltástörténet felé. Ez viszont felbőszítette a rajongókat, és nem is tud elég eredeti lenni ahhoz, hogy igazán érdekes legyen. Az egyszerűség néha több, az eredeti kiindulóponttól eltérni pedig ebben az esetben sem vált be.
A legnagyobb csalódást számomra a Hitman okozta, hiszen az alapjáték minden, csak nem sablonos: egy kopasz, génlaborban kifejlesztett csendes bérgyilkost alakít a játékos, akinek különböző módszerekkel kell eltennie a célszemélyt láb alól. Mindehhez (akkoriban) élethűnek számító grafika, hangulatos zene, gyönyörű helyszínek és remek történet társult. A film pedig mindet képes volt mégis lerántani a mediokritás mocsarába, nem nyúltak a sztorihoz elég bátorsággal az alkotók, így pedig csak egy gyenge Bourne-utánérzet lett, hangulatilag merőben idegenül az eredetitől és színvonalában lemaradva a filmes elődtől. Jason Bourne kasszasikerré válása megnyitotta az utat a bérgyilkos főszereplők előtt, azonban még mindig nagy bátorság kellett volna ahhoz, hogy érdemeben tárgyalják a Hitman-film készítői a felmerülő etikai kérdéseket (ami például a Dextert jellemzi). Amit játékban szabad csinálni és megmutatni, azt blockbusterben még nem, vagy legalábbis bátornak kell lenni hozzá.
Volt még két problémamentes kalandjáték-adaptáció is, a Tomb Raider Angelina Jolie-val és a Prince of Persia Jake Gyllenhaallal. Mindketten nagy sztárok, a stúdió fektetett is pénzt a filmekbe, és eléggé ártalmatlanra is sikerültek ahhoz, hogy ne nagyon lehessen róluk beszélni. Alapvetően ezzel a vonallal nincs is baj: egyszerű, de szórakoztató, pontra tett filmek, kiszolgálják a rajongókat és az új nézőket is. Visszatérve viszont a párhuzamra a képregényfilmekkel, azokat sem ez a vonal emelte fel, maximum stagnálást, időt biztosít a műfajon belül, az előrelépés minimális.
Összegzésként, reménykedve
Az eddigi próbálkozások jobbára elhasaltak, így vagy úgy. Volt, aki rosszul fogta fel az alapanyagot, volt, aki hülyének nézte a befogadókat, van, aki pedig egyszerűen csak rossz. Tény, hogy a két médium alapjaiban különbözik egymástól, itt nem áll fenn az a fajta egymásra hatás, ami a film és a képregény esetében létezik. Ott a két, csaknem egyidős műfaj együtt fejlődött és alakította ki a maga montázsát, nyelvét. A videójáték nagyon fiatal műfaj a másik kettőhöz képest, és kérdéses, hogy tud-e valamit hosszútávon hozzáadni a film nyelvéhez (a film már megadta a magáét a játékoknak). Egy közös célt kellene kitűzni ahhoz, hogy valami izgalmas, kevert alkotás, kísérlet, vagy legalább egy igazán jó film létrejöhessen.
Ennek pedig túl kell mutatnia a marketingen, és azon is, hogy a videójátékokat egyszerűen csak a következő képregényfilmekként fogja fel. Egyelőre ugyanis az is érzékelhető, hogy a készítők úgy közelítik meg a forrásanyagot, mint régen egy-egy szuperhőst: külsőségeiben. Ha az adott játékban van bullet-time, rakjunk bele mi is két snittet. Ha a hős bajuszos, rakjunk mi is neki bajuszt. Talán itt is a Nolan-út lenne a megoldás: egy szerzői filmesnek kellene hozzányúlnia elsősorban a témához, a konfliktusokhoz, nem pedig a technikai részekhez.
Az említett játékok is mind meséltek történeteket, tárgyaltak és vetettek fel etikai kérdéseket, de legalábbis remekül szórakoztattak. Hasonló sokszínűséget várnék el továbbra is ettől a filmes műfajtól. A képregényfilmeknek is szükségük volt felnövésre, arra, hogy a hollywoodi gépezet is rájöjjön, megéri jó filmet adni a népnek. Én bízom az alkotók következő generációjában is, amely már játékokon nőtt fel, és van valami mondanivalója is ezek kapcsán. Addig, amíg ez megtörténik, még reménykedni szeretnék az Assasin’s Creed-filmben (állítólag Michael Fassbenderrel a főszerepben!). Talán már tanultak valamit odaát az elmúlt 20 év alatt, és lassan eléri a játék-film a pubertáskort. Remélhetőleg ezek mind gyermekbetegségek, és a műfaj idővel magától kinövi őket, előbb-utóbb pedig még Boll is kiöregszik a szakmából. S akkor talán majd megszületik a játékadaptációk Sötét Lovagja is.