A filmekből készült videojátékok adaptációs lehetőségeiről A filmekből készült videojátékok adaptációs lehetőségeiről

Nézd és játszd

A filmekből készült videojátékok adaptációs lehetőségeiről

Míg a filmkritikusok a mai napig sírva-röhögve emlékeznek meg az egyes játékadaptációkról, addig a játékkritikusok pontosan ugyanígy viszonyulnak a filmből készült játékokhoz. Feltehetően abból kifolyólag, hogy a játékokból készült filmek sorra elvéreztek a kritikusok íróasztalán – és úgy általában véve borzalmas a megítélésük – a filmelméleti vizsgálódások nem tartják kutatásra érdemesnek a témát. A játékokat kutató tudomány (game studies) pedig a videojátékok inherens, önmagában álló mediális sajátosságaira koncentrál, mely kategóriába a játékok narratív aspektusai nem igazán férnek bele – lévén, hogy a játékok játékszerűségének nem feltétele a narrativitás. Azonban a játékkutatás és a filmtudományok által is felettébb gyorsan rövidre zárt adaptációprobléma a mai napig magában rejt némi paradox jelleget.

A narratíva hordozómédium nélkül létképtelen. Míg a film – legyünk ez esetben megengedőek – narratív művészet, addig a filmből adaptált játékok nem képesek veszteségmentesen lefordítani a filmszerű elbeszélést. A filmekből készült videojátékok vizsgálata tehát a játékok narratív lehetőségeinek mibenlétére, a filmi elbeszélés videojátékokba történő implementálásának mikéntjére világít rá. Ha ugyanis valamilyen sajnálatos véletlen során elfogadnánk a felvetést, miszerint a videojáték narratív médium, akkor teljesen egyértelmű lenne, hogy az Anna Karenina filmváltozatából pár programozói csettintésre elkészülhetne az Anna Karenina játékverziója, mely tökéletesen könyv- és filmhű formában lenne képes újra elmesélni a jól ismert történetet. Ha ez megtörténne, a narratíva-hívők felkapnák vállukra a videojátékot, körbehordoznák és éljeneznék, miközben a játékkutatók – sutba dobva az interakció, a dinamikusan változó aktív rendszerek, a szimuláció és az immerzió szépen kidolgozott fogalmait – könnyeikkel küszködve somfordálnának el a feledésbe. Szerencsére mindez komplikáltabb.

Ugyanúgy, ahogy a játékokból készült filmek, a filmből fordított játékok is csak bizonyos elemeket, vonásokat, motívumokat emelnek át a forrásmédium területéről. Ezek pedig mindig reprezentációs kategóriákkal írhatóak le. A filmből készült játékok tehát a filmek szereplőit, helyszíneit, eseménysorozatait kívánják átdolgozni saját nyelvezetüknek megfelelően. A két médium összecsapásából pedig könnyedén kitűnik, hogy nem értik – nem érthetik – egymás jelbeszédét. A narratív lelkületű film képtelen megragadni a szimulatív-interaktív rendszerek működési mechanizmusait – tehát a film nem válhat játékszerű élménnyé – míg a játékok képesek ugyan mímelni a film egyes narratív és reprezentációs elemeit, azonban ha csak ez az utánzás jelentené vonzerejüket, akkor pontosan játékszerűségüket vesztenék el. A filmekből készült videojátékok szinte mindig e téren buknak el.

A filmekből készült játékok – legyen ez egy hevenyészett tipológia első halmaza – jelentik az adaptációs viszony sarokpontját. Ezek a játékok egyrészről azért bírnak keserves renoméval, mert árad belőlük a marketing szaga. Akárhány Harry Potter-film készült, mindig jutott melléjük egy-egy Harry Potter-játék. A gond nem is az, hogy egy igazán jó játékot kevés pénzből, egy év alatt nem lehet felépíteni, hanem az, hogy az ilyen játékokat készítő cégek nem is akarnak minőségre törekedni. Ez pedig nem valami goromba dorongolása a játékiparnak, ez színtiszta marketinges logika. A Potter-filmekkel párhuzamosan megjelenő Potter-játékok a film produkciós cégének és stúdiómoguljainak másodlagos fejősteheneivé redukálódtak. Ugyanis a rendre karácsonykor megjelenő nagyszabású mozikalandok mellé Jézuska mindig meghozta az épp aktuális – közel sem olcsó – játékokat is. Az már senkinek sem volt érdeke, hogy a játék játszható is legyen. A Harry Potter pedig nem az egyetlen ilyen példa. Az elmúlt egy-két évtizedben a film-franchise játékbeli meglovagolása reflexszerű trenddé vált.

A probléma ezekkel a játékokkal az, hogy csupán idézőjelekkel és elnagyolt vázlatokkal képesek megjeleníteni a forrásfilmek térbeli-időbeli kontextusát, cselekményét és szereplőit. Ezek a játékok a legtöbb esetben kiragadják a filmek egy-egy emlékezetes szekvenciáját, s azt a szimuláció és az interaktivitás keretén belül újraformálják. Ha a Potter-analógiánál maradunk, akkor a játék például abban rejlik, hogy mindig át kell jutni az emblematikus repkedő-mozgó lépcsőkön, ha a játékos el akar jutni A-ból B-be. Persze, ez csak egy példa.

Ha azt az előfeltevést vesszük soron, miszerint a filmből készült játékok a filmek egyes szekvenciáinak ideális – a filmben történteknek megfelelő – végigjátszását teszik meg céljuknak, érdekes paradoxonhoz jutunk. Ugyanis a filmek eseménysorozata, a filmek narratívája megváltoztathatatlan, miközben a videojátékok – a narratívát félretéve – inkább a felépített dinamikus és relatíve flexibilis játéktérben történő kísérletezésre, tanulásra, problémamegoldásra, és kalandozásra helyezik a figyelmet. Ha tehát a filmből készült játék a film egyes jeleneteit kívánja a játékossal újrajátszatni, a játékokat definiáló viszonylagos szabadság válik majdhogynem semmissé. A Csillagok háborúja első epizódjának szinte minden nagyszabású jelenetét feldolgozó Baljós árnyak-játékban akárhogy is próbálkozik a játékos, nem fogja tudni megsemmisíteni a nehézfegyverzettel felvértezett harci droidokat. A játék által keltett kétes szabadságérzetnek köszönhetően a játékos érezheti úgy, hogy van esélye a droidok ellen, de mivel a filmben sem Jedi-mester, sem padawanja nem pusztítja el e droidokat, a játékos sem képes erre – akárhogy is próbálkozik. Ha pedig a játékos eltér a filmben látottaktól, ha nem a megkívánt módon teljesíti a már ismert szekvenciát – jelen esetben pályát –, akkor akár úgy is érezheti, mintha megcsalná a filmélményt. Így tehát a jelenet ideális újrajátszása a játék által prezentált aktív, kísérletezésre alkalmas tér lehetőségeiből kifolyólag ugyanúgy nem tűnik lehetségesnek, ahogy a játékszerűséget definiáló, próbálkozásra épülő (iteratív) szabad játékmód sem. A filmi narratíva tehát megköti a játék kezét, s ez által inherens jellegzetességeitől fosztja meg azt.

A marketing-játékokban rejlő kapzsisággal vegyes restségen túl e játékok egyik leglényegesebb problémája a filmnarratíva darabos interpretálásában kereshető. E játékok az emlékezetes filmpillanatokat idézik fel interaktív-szimulációs formában, míg a filmek háttértörténetét, a karakterek személyes viszonyrendszerét, a filmes formanyelv és stílus jellegzetességeit képtelenek – és nem is szándékoznak – megragadni. A játékok küldetésrendszere, a különböző pályákra tagoltságuk epizodikussá teszik az egyébként lineáris és folyamatos filmelbeszélést. A hol szöveges, hol pedig bevágott animációs jelenetekkel (cutscene) elválasztott/összefűzött pályák harc- és rejtvényterekké változnak. A szekvenciák tördeltsége, a narratívát előregördítő események elmismásolása, valamint a játékélményt szolgáló térformák és küldetések előtérbe emelése olyan mértékben módosítja az adott forrásfilm kontextusát, hogy a filmet nem ismerő játékos nem lehet képes a játékmenetből rekonstruálni – azaz a játékból visszafordítani – a filmet. A teljesség, az ismert történet egészének érzete csupán egyfajta kognitív illúzió – a jelenben játszott szekvenciák és a múltban látott film egymást kiegészítő élményösszessége. Ha pedig a kétirányú fordítás nem lehetséges, akkor nyilvánvalóvá és bizonyítottá válik, hogy annak ellenére, hogy a videojátékok rendelkeznek ugyan narratív aspektusokkal, közel sem nevezhetőek narratív médiumnak.

A filmek alapján készült játékok sokkal egyszerűbben körbejárhatók. Ezek a játékok ugyan képesek hasznosítani a filmből készült játékok üzleties attitűdjét, mégis inkább nevezhetőek játékszerűbb játékoknak, mint összecsapott és pénzéhes fajtársaik. Ezek a játékok ugyanis úgy építenek a játékok sajátszerűségére, hogy közben csupán csak kulisszaként kezelik a forrásfilm reprezentációs kontextusát. Nem a filmek felskiccelt és sánta fordításai, hanem olyan önmagukban – akár az adott filmtől függetlenül is – működőképes játékok, melyek a forrásfilmek által bemutatott miliőben, azok karakterközegében, látott vagy csupán említett helyszínein, tapasztalt vagy csupán lehetséges idejében játszódnak, s mindeközben az adott film stilizáltságát, tárgyi világát, ornamentumait, s narratív jellegzetességeit is meg képesek jeleníteni. Több tucat Csillagok háborúja-játék gondolta már tovább Lucas univerzumát, azonban van élet az Erő sötét oldalán túl is. Mindenképp érdemes megemlíteni példaként az Alien- és Predator-filmeket mind történetben, mind pedig mítoszteremtésben is rendkívül hatásosan kiegészítő Alien vs. Predator játékokat, a Pitch Black filmek eseményeit és a Riddick karakterét részletező The Chronicles of Riddick-játékokat, vagy az X-Men kezdetek: Farkas egyenrangú párjaként fejlesztett akciójátékot, esetleg a Mátrix újratöltve mellékszereplőinek – a filmben be nem mutatott – cselekményszálait feltáró Enter the Matrix játékot is.

E játékok nem feltétlenül kívánnak új, komplex történeteket keríteni a filmekben látottak mellé, csupán a játékterekbe és az átvezetőkbe ágyazott új információkkal színesítik és tágítják a már meglévő teremtett világokat. Film és videojáték kapcsolata e típusnál a legkifizetődőbb, és a legbarátságosabb. Ugyanis az ilyen játékok nem próbálnak képmutatóan elbújni a forrásfilmek mögé, nem álcázzák magukat sem jó játéknak, sem pedig adaptációnak. Ezek a játékok jobb esetekben érdekesek, szórakoztatóak, izgalmasak, és – ami a lényeg – működőképesek. Tényleges játékfejlesztői munka áll mögöttük, mely egyszerre eredményezheti a játékszerűségből eredő immerzív – sodró, bevonó – játékélményt, valamint a filmek kontextusának hasznos továbbgondolását is.

Létezik még egy típusa a filmekből lett játékoknak. Ezeket a játékokat nevezhetjük filmeket megidéző játékoknak. Ezek a játékok – akárcsak a filmek alapján készült játékok – a professzionális játékfejlesztés termékei. A filmekre csupán hódolattal tekintenek – legyen az tiszteletteljes paródia, vagy komoly leborulás a gyöngyvászon remekei előtt. Hol lenne Indiana Jones nélkül a kincsvadász Lara Croft? James Bond és Austin Powers nélkül nem jöhetett volna létre minden idők egyik legviccesebb kémjátéka, a No One Lives Forever. De Palma Sebhelyesarcúja, a Miami Vice, és az Élni és meghalni Los Angelesben nélkül a Grand Theft Auto: Vice City legszórakoztatóbb kalandjai sem készülhettek volna el. A világháborús akciójátékok egyik első igazi etalonja, a Medal of Honor: Allied Assault leghíresebb jelenete szinte egy az egyben a Ryan közlegény megmentésének partraszállását idézi. A Sólyom végveszélyben akció-dramaturgiája ott lüktet a Call of Duty: Modern Warfare sikersorozatában. A Mafia egyértelmű főhajtás Scorsese és Coppola klasszikusai előtt. A felsorolás természetesen még sokáig folytatható lehetne. A lényeg azonban az, hogy ezek a játékok nem a filmek eseménysorozatainak szoros lekövetésével, sem pedig az idézett filmek flexibilis és szabadelvű kiegészítésével nem kapcsolódnak a hetedik művészethez. Ezek a játékok a filmek által kialakított sémák, mitikus formák, archetipikus motívumok, narratív és reprezentációs formulák, műfaj- és stílusérzékeny megoldások útján lépnek szövetségre a filmmel. Nem filmszerű játékok lesznek, hanem olyan vegytiszta játékok, melyek nem félnek előtérbe helyezni az őket ihlető forrásokat. Felidézik a filmek hangulatát, képeit, cselekményét, de azokat némi felemelő nosztalgia, pajtási kikacsintás, vagy éppen a déja vu ismerős ismeretlensége által tartják kellő távolságra a precízen kidolgozott, önálló játékmenettől.

Aki akar, az a fentiek alapján bizonyára találhat még hasonló adaptációs kategóriákat és típusokat – vagy akár egy merőben eltérő tipológiát is felállíthat. Azonban – akárhogy is nézzük – ha filmekből készült játékokról beszélünk, sajnálatos helyzet áll fent. Az adaptációs viszony egyrészt üzleti érdekeknek van alárendelve, másrészt pedig az egymással összeférhetetlen médiumok inkompatibilitása rendkívül dadogó fordításokhoz és alapvetően suta adaptációkhoz vezet. A játékfejlesztés és a játékipar filmekhez való viszonyát jelenleg nem a szigorú, szó szoros értelmében vett adaptáció határozza meg a legjobban – avagy a leghálásabban – hanem a filmek továbbgondolása- és kiegészítése, valamint a filmek megidézése.

Támogass egy kávé árával!
 

Friss film és sorozat

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Friss film és sorozat