Valós és virtuális Valós és virtuális

Techno-varázslatok

Valós és virtuális

Mesterséges életet és intelligenciát hozunk létre. Az evolúció gépember mutációkat eredményez. Új, a korábbi formákat egyesítő médiumok által élünk majd. Ki emlékszik akkor a valaha oly sok vitát kiváltó reális-virtuális viszonyra?

A virtualitás megközelitése

Sisak, szkafander, adatkesztyű: a korai kilencvenes évek cyberevangéliumainak jellegzetes tárgyai. Magányos, képzelt terekben botorkáló, kommunikációképtelen egyének játékszerei, a társadalmi kölcsönhatás teljes hiánya hangzottak az ellenérvek. Aztán leáldozott a Virtuális Valóság (VR) kultusza, jött helyette Internet-hype, majd biotechnológia őrület. A VR és az Internet összekapcsolására új standardokat (VRML, X3D) dolgoztak ki, de a teljes tele alámerülésre, a VR-t felváltó AR (Mesterséges Valóság) általános elterjedésére talán évtizedekig várhatunk. A jelen: repülésutánzatok, képzeletbeli síelés az Alpokban, magunk tervezte hullámvasutak Disney World cyberhegyein, többszemélyes időutazás a dinoszauruszok korába, esetleg az ókori Egyiptomba piramist építeni. Szimulációkban, digitális témaparkokban, és nem emulációkban járunk annak ellenére, hogy a szimulakrumok szimulakrumai tárulnak elénk. A médium sem függőlegesen, sem vízszintesen nem kellően „eleven", azaz az információ nem jut el az összes érzékszervhez, érzékszervenként pedig viszonylag gyenge minőségben. Az efféle szimuláció még nem a William Gibson Neuromancerében (1984) előrejelzett kibernetikus tér, nem Neal Stephensón metaverzusa (Snow Crash, 1992), de nem is a Wachowski testvérek-féle Mátrix (1999). Hiszen tudjuk, hogy látszólagos és nem tényleges valóságokban kalandozunk.

És az elhírseült (manapság főként a gyógyászatban alkalmazott) technológia is csak egy a számos VR-értelmezés közül. Az igazi, emberi kommunikáción alapuló (nem a feladó és a címzett azonosságából kiinduló) tele-alámerülést előrevetítő törekvések gyökerei a kevésbé látványos viszont közösségi élményt nyújtó hálózati szerepjátékokig, az eleinte „csak szöveg" MUD-okig nyúlnak vissza. Az alkotó-résztvevők „valódi vizuális tereket laktak be, helyszíneket és történeteket teremtettek, formáltak át, bonyolítottak tovább, miközben árgus szemekkel figyelték a (videó-/számítógépes) játékipar fejlődését, a primitív mértani formáktól, a síkbeli ábrázoláson keresztül a 3D-s térérzetig. A két terület kibogozhatatlanul egymásba, multi-és metamédiába integrálódott. Permanensen születnek az összművészetiség új, mindenki számára nyitott formái. A láthatatlan játékosok virtuális közösségekbe tömörülnek. A folyamat a hagyományos, ellentétpárpillérekre épülő világ holisztikus rendszerekké alakulásának, a bebetonozott és átírhatatlannak hitt határok eltűnésének poszt-/poszt-posztmodern irányát illusztrálja.

A VR-történelem azonban nem a Jaron Lanier által kifejlesztett technológia 1989-es bemutatójával („elektronikus LSD" – írta utána a Wall Street Journal tudósítója), de még csak nem is az 1979-es, az angliai Essex Egyetem két diákja, Richard Bartle és Roy Trubshow nevével fémjelzett MUD-dal kezdődött. Réalité virtuelle – a színházi élményre vonatkoztatott kifejezést első alkalommal Antonin Artaud használta, 1938-ban. Színház és alkímia közti párhuzamokat, lényegi egyezéseket elemezve állapította meg, hogy az előbbi csak annyira tükrözi a köznapi létet, amennyire a titkos tudomány művelői ólomból aranyat gyártottak. Mindkettő jelképes szertartás, ugyanazokat a lelkiállapotokat katalizálják, mint az ókori beavatások „ősi, archetipikus színházai". Életet lehelnek az élettelen anyagba, álmokat és látszólagos valóságokat hoznak létre. Fantáziatájakat Tolkien módra, a képzelet Star Trek-szerű szárnyalásait. A bölcsek kövét nemcsak a cyberkor nanomérnökei, de az AR-tervezők – Gibson és Stephenson látomásait kivitelező virtuális építészek – is kutatják. A közeljövőben (az előrejelzések szerint valamikor 2020 és 2030 között) nemcsak jelképes, de tényleges transzmutációt fognak véghez vinni.

A VR, az alkimista hagyomány (Hermész Triszmegisztosz) és az eleusziszi misztériumok mellett, konkrét, technológiai szálakon is köthető az ókorhoz, ugyanúgy, ahogy az ősrobotok és az ősandroidok szintén két évezreddel Lanier, Artaud vagy (a robot névadója) Capek előtt, az antik Hellász és Alexandria kék ege alatt látták meg a napvilágot. A Krisztus előtti második században élt bizánci Philón olyan – templomokban felállított – automatikus bábszínházat meg vízautomatát szerkesztett, melyek aprópénz bedobására léptek működésbe. A feltehetően három századdal később ténykedő alexandriai Hérón a mai kibernetika főelvén alapuló, azaz önszabályozó visszacsatolási hurkok által vezérelt miniatűr, háromdimenziós, automata színházat készített.

Avatára-terek

A technológiai szingularitás elméletét kidolgozó matematikus-filozófus, Vernor Vinge 1981-es novellájában, a True Namesben (Igaz nevek) a hackerek fura, a cybertér és a fantáziairodalom helyszínei közé lokalizálható VR-ben, két valóságszinten (tudat és tudatalatti, húsvér és avatára testben) élnek egyidejűleg. A számítástechnikai zsargon helyett mágikus nyelvet beszélnek, holott létük egészét digitális mechanizmusok határozzák meg. A Los Angeles-i elméletgyártó és építész Marcos Novak különös konstrukciókat, cybertér utáni, az interaktivitás, az „elevenség" és a társadalmi kommunikáció ismérveinek megfelelő VR-modelleket (4D Párizs, ISO 4D, torusWarp, Alien-tér) tervez.

A XX. századi „csúcs-természettudományokból" (relativitástanból, kvantummechanikából, káoszelméletből) kiinduló, a létező és a leendő társművészeteket integráló, komplex, egymásból/egymásba átjárható rendszerekben, likvid-, transz- és avatára architektúrában, intelligens környezetekben, transzfizikális városban gondolkozik. A virtuálist ugyanazokkal az érzetekkel kell ellátnunk, mint a fizikálist hirdeti. Az alkimista építész formákra, eseményekre, kapcsolatokra dolgoz ki programokat. Homo sapiens, cyborg, avatára – Novak is felvázol egy evolúciós modellt. Más megközelítésben: a közeljövő egyedének három arcát: a biokémiait, az elektromechanikusat és a televirtuálist. Fikció és valóság határsávjában leiedző életeket, népességeket, avatára-komplexumokat gyártunk, mint Allegra Geller David Cronenberg eXistenZében (1999).

Avatára: az eredeti szanszkrit szó az ősi hindu vallás isteneinek a megtestesüléseit jelenti. Átmeneti, földi tartózkodásra „felöltött" testeket. (És ez az elvont gondolatok konkretizálódására szintén vonatkozik...)

A kaliforniai cyberguru, Erik Davis érdekes, a jelen digitális polgáraira is érvényes kettőségre mutat rá: az avatárák, egyrészt, nem azonosak az istenséggel, szellemének csak a töredékeit birtokolják, másrészt, elválaszthatatlanok tóié, mivel az istenek mindig és mindennel kapcsolatban állnak. A hálózati létben hasonló események mennek végbe önmagunk testetlen szellemeivé „dezinkarnálódunk". „A legkeményebb hindu jógik számára a cybertér nem tűnhet többnek, mint a maya, a valóságérzékelésünket beborító és eltorzító illúziófátyol új rétege véli Davis. (TechGnosis: Myth, Magic + Mysticism in the Age of Information. 1998., 224. o.)

A szanszkrit szót mai jelentésében a LucasFilm tervezőgrafikusa, Chip Morningstar használta először, 1985-ben. A japán Fujitsu cég által fejlesztett ősvirtuális környezet, Habitat rajzfilmszerű lakóit nevezte avatáráknak. A kifejezés azonban később, Neal Stephenson cyberpunk regénye a Neuromancer fénylő neonrácsainál hihetőbb VR-ben játszódó Snow Crash bestsellerré válása során honosodott meg a köznyelvben. („Szövegalapú virtuális közösségekben nem használták az avatára szót" – írja Bruce Damer, a téma egyik szaktekintélye. „Becenevek, álnevek és gúnynevek alapján azonosították a résztvevőket. Más játékvilágokban az avatárákat karaktereknek, játékosoknak, virtuális színészeknek, ikonoknak, vagy virtuális embereknek is hívják.")

Worlds Chat, Alpha Worlds (később Active Worlds), Online Traveler, Quake, Ultima Online, Everquest néhány a hálózati avatáraterek közül. A városokat több százezren építik, a lakók igazi társadalmi életet élnek. Alámerülnek és kommunikálnak egyidőben mindannak ellenére, hogy jeles, a „klasszikus" VR-t elutasító gondolkodók (például Damer) a teleimmerziót és a kommunikációt gyakran tüntetik fel bináris oppozícióként... (Ráadásul ezek az agorák már a megálmodott cyberteret sokkal inkább megközelítik, mint a honlapról honlapra összelinkelt dokumentumcsomók közötti szörfölés.)

Egy – kevésbé derűs – filmes modell: Vincenzo Natali Bűnös kockája (1997). Heten egy épületszörny kockaszobáiban ébrednek. Minden kocka a kocka-labirintus része, szobánként hat kijárattal. Hol a kijárat? Ki és milyen céllal készítette az egészet? A számkombinációk egyaránt vezethetnek menekülési utakhoz és halálos csapdákhoz. Beindul a túlélési játék. A szereplők tipikus játék-karakterek, akárcsak az eXistenZ antihősei, akik álmukból csak egy-egy sztereotip varázsformulára (utasításra) indulnak be. Semmi egyébre, hiába beszélnek hozzájuk órákon keresztül, bódult és a légüres térbe révedő tekinteteknél többre nem futja. Talán személyazonosságot kellene cserélniük a ma amúgyis divatos virtuális közegben. Nemi szerepek: férfiak nőnek, nők férfinek álcázva, az alkalom és a pillanatnyi hangulat függvényeként, hol ennek, hol annak. Akár húsz-harminc – számtalan – alteregó adatbőrébe bújhatunk, felpróbálhatjuk valamennyit, a fiatalkorú felhasználók pedig eldönthetik, melyiket óhajtják kivitelezni a „valós" életben. (Lassanként az összes szó idézőjelbe kerülhet, jelentésük egyre képlékenyebb, fokozatosan bővül ki, és/vagy másba tűnik át.)

Tökéletesedik, a fotóhűséghez közelít az avatárák külleme. De szükséges-e a teljes realizmus, s vajon nem unjuk-e meg az egyre gyakoribb honlapkalauz „fecsegő fejeket"? Ki beszél manapság 1996 üdvöskéjéről, az akkori japán slágerlistákat vezető Kyoko Date-ról? T-Babe, E-Cyas, Ananova – már őket se lengi körül a tavalyi hype. Sztárt faragtunk belőlük, ünnepeltük, majd magukra hagytuk őket. Ez a médiavilág rendje. Meg az, hogy évente kerül sorra az Avatára Konferencia. Robotrendezőkkel, adathálótestű aktorokkal. A ma legnagyobb csillagát Ramonának hívják, ő Ray Kurzweil szellemgyermeke. Készségesen válaszol a kérdésekre, igaz, gyakran beszél mellé, esetleg nem érti, miről faggatjuk, ám azért, mégiscsak intelligensebb az elődeinél. De mikor találjuk szembe magunkat olyan automatizált ágenssel, egy valódi mesterséges emberrel, akivel tényleg bármiről, bármeddig elcseveghetünk, és a Turing-teszten se bukik meg? Úgy tűnik, egyelőre még várhatunk rá, jövőkutatók szerint a 2020 és 2040 közötti esztendőkig. HAL sincs még köztünk, hiába jósolta ezévre Stanley Kubrick és Arthur C. Clarke (2001: Ürodüsszeia).

Mesterséges életek

A virtuális terekben mások is kalandoznak, nemcsak avatárák. Esetleg az arra járót tanácsokkal ellátó, sokrétű szolgáltatásokat nyújtó, nem emberszabású (a robotból rövidített) botok. Kódok, de akár látható tárgyak is lehetnek. Lényeg, hogy a látogatóval állandó interaktív kapcsolatban álljanak. (Amúgy a legtöbb robot szintén nem emberszabású, még akkor sem azok, ha nagyon annak szeretnénk látni őket. Főként futószalag mellett dolgoznak. Ismeretlenek. A sajtó nem velük, hanem a látványos kivételekkel foglalkozik.)

Az ágensek (vagy démonok) eredetileg egymással kommunikáló kódok voltak. Ipari és tudományos szimulációkban, gépek közötti interakcióra alkalmazták őket. Azóta emberekkel is érintkeznek. A köztudatban avatáraként élő szintetikus lények tulajdonképpen nem mások, mint a hagyományos ikonok és a beszélgető ágensek keverékei.

A biotok biológiai robotok. Önálló létezők, például mesterséges állatkák. Az élő organizmusokhoz hasonló magatartásmintákat tanúsítanak, és – ellentétben a rokon biótákkal – az emberre is odafigyelnek: érzékelik jelenlétünket, reagálnak gesztusainkra. Látványosak, elszórakoztatnak, egyikük-másikuk rajzfilmekbe, mesékbe illene. A legfiatalabb korosztály alighanem kellemes játszótársra lel bennük, a Massachusets Institut of Technology (MIT) Médialaboratóriumának Walt Disney mozivásznára kívánkozó „állatkertje" (Swamped!) azonban nemcsak nekik, hanem művészeti fesztiválok és tudományos konferenciák szakértő látogatóinak is szintén szemkápráztató, s a fantáziát meglódító élményt nyújt.

A bióták furcsa szerzetek, a Mesterséges Élet (Artificial Life, ALife) prototípusai. Ugyan érintkeznek avatárákkal, ágensekkel, botokkal, de sokat nem törődnek velük, mindössze vegetatív mechanikus módon reagálnak rájuk. Érzékelik a másik jelenlétét, aztán továbbállnak. Ők népesítik be a NerveGarden projekt meseszép, valószerűtlenül tiszta színekben pompázó kertjeit.

A mozdulatlan terepet dinamikussá alakítják, életet lehelnek az élettelenbe. Nemcsak állatkák, de fák, bokrok, virágok stb. is lehetnek. A kert algoritmikus növények állandó fejlődésben lévő rendszere, a biológiai modellt szimuláló ökológiai rendszer. Az alkotók – Thomas Ray Tierra Hálózatához hasonlóan – az evolúciót kopírozzák. Önszerveződés, emergencia, komplexitás a főbb jellemzők. A folyamatok végeredményét, a kiválasztódás, a verseny győzteseinek kilétét még a tervezők se tudhatják előre.

A mesterségesélet-kutatások célja a földi lét keletkezésének, mibenlétének a megértése. Miként alakulhattak ki a bonyolult szervezettségű struktúrák (például az ember) az oly egyszerű darwini evolúciós szabályok alapján? Elképzelhető-e, hogy a szén alapú életnek van mesterséges alternatívája? Hogyan hozható létre, létrehozható-e egyáltalán élő rendszer élettelen részékből? Alkalmazhatók-e sikeresen a biológia szabályai a számítógépes hardware-re és software-re?

Élet teremthető ugyan, de megbűnhődünk érte – sugallták a Star Trek II. – Khan bosszúja és a Star Trek III. Spock keresése szerzői. Természetesen nemcsak ők, hanem mások is: szinte valamennyi, a technológiai fejlődést firtató B szériás hollywoodi mozi azonos vagy megtévesztésig hasonló következtetést sulykol az agyakba. Morális gátlásokat mellőzve, egyszerűbb a válasz: igen, csak az a kérdés, hogy mikor, s milyen minőségű élet. Mesterséges életet és intelligenciát hozunk létre. Az evolúció gépember mutációkat eredményez. Új, a korábbi formákat egyesítő médiumokban/médiumok által élünk majd. Az AR gigászi képernyőjén egyszerre teremtünk és teremtődünk. Ki emlékszik akkor a valaha oly sok vitát kiváltó reális-virtuális viszonyra?

Mi a valóság? Mi a virtuális?

Mintha a Mátrixban lennénk. Szerencsére egy másik Mátrixban. A forgatókönyvet alkimisták és transzhumanisták írták.

Támogass egy kávé árával!
 

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Szavazó

Melyik kilencvenes évekbeli filmnek kellene már egy folytatás?

Friss film és sorozat

  • The Apprentice

    Színes életrajzi, filmdráma, 120 perc, 2024

    Rendező: Ali Abbasi

  • Haldoklás, de komédia (Sterben)

    Színes filmdráma, 183 perc, 2024

    Rendező: Matthias Glasner

  • A szerelem ideje

    Színes filmdráma, romantikus, 107 perc, 2024

    Rendező: John Crowley

  • Mosolyogj 2.

    Színes horror, thriller, 132 perc, 2024

    Rendező: Parker Finn

  • Venom: Az utolsó menet

    Színes akciófilm, sci-fi, thriller, 110 perc, 2024

    Rendező: Kelly Marcel

  • A vad robot

    Színes animációs film, kalandfilm, sci-fi, vígjáték, 101 perc, 2024

    Rendező: Chris Sanders

  • Nő a reflektorfényben

    Színes bűnügyi, filmdráma, thriller, 95 perc, 2023

    Rendező: Anna Kendrick

  • Vogter

    Színes filmdráma, thriller, 100 perc, 2024

    Rendező: Gustav Möller