A hangosfilm bevezetése óta nem volt olyan nagy a felfordulás a moziiparban, mint amilyen mostanában, az analóg technikákról a digitálisakra áttérés időszakában: a hetvenes évektől mind markánsabban jelentkező folyamat úgyszólván napra-nap folyamatosan alakítja át a filmképet, reformálja meg a hagyományos mûfajokat, igazítja ki a történetvezetési technikákat, írja újjá a mozgóképről való gondolkozás módját. A digitális technológiák fejlődése egyes – borúlátó – prognózisok szerint hosszú távon a kreativitás elapasztását és az emberi tényező filmkészítésből való kiiktatását vonja maga után, azonban e jóslatokkal szemben egyelőre több kortárs jelenség is inkább a teremtő- és alkotóképesség megizmosodását jelzi.
Dilemmák és megoldások
A 19. század végén a camera obscura elvén működő, az optika és a kémia felfedezéseinek egyesítéséből megszülető fotografikus film egészen a közelmúltig egyeduralkodónak számított a (mozgó)képrögzítésben, azonban a hetvenes–nyolcvanas évektől labilis lett a pozíciója. A film analóg médiumból digitálissá válása útján az első mérföldkövet George Lucas mozimogul fektette le, aki a legmodernebb technológiák filmkészítésben történő meghonosításában már pályája kezdetétől pionírszerepet vállalt (de aki a privát szférában annyira idegenkedik a számítógéptől, hogy otthonában nem is tűri azt meg, és forgatókönyveit a mai napig kézzel írja). Lucas a Csillagok háborúja trükkfelvételeihez bevonta a számítógépet az alkotófolyamatba, amikor egy komputer irányította kamerát terveztetett John Dykstra effektmesterrel.
A nagyipari filmgyártásban a Csillagok háborújában történt meg először a digitális technológia felhasználása, de ez a mozi digitális képeket még nem tartalmazott, számítógéppel készült képek (Computer Generated Images – CGI) csak a nyolcvanas évektől jelentek meg egyes produkciókban. Az ekkoriban zajló fejlesztésekben két vállalkozás játszott úttörő szerepet: az 1979-ben Lucas alapította Lucasfilm Computer Development Division (LCDD), amely a digitális technológia játékfilmes alkalmazására specializálódott, és az 1980-ban megszületett Pacific Data Images (PDI), amely kezdetben televíziós produkciókra (tévélogók, főcímek gyártására) szakosodott.
Az évkönyvek szerint az első, teljes egészében CGI-animációval készült kisfilmet az egyetemes mozgóképtörténet egyik legragyogóbb elméje, a Magyarországon Halász János néven született, de a harmincas évekbeli emigrálása után John Halasként világhírűvé vált rendező jegyzi, akinek egyebek mellett olyan filmtörténeti tettek fűződnek a nevéhez, mint például a brit animációs film megteremtése (Állatfarm, 1954). Halas 1981-ben készítette el Dilemma című szösszenetét a Creative Computer nevű kis cégnél, és ezzel kijelölte a fejlődés irányait. A következő jelentős állomás egy egészestés produkció. Az 1982-ben levezényelt TRON az első hosszabb, komputeranimált szekvenciával operáló nagyfilm: a 15 percnyi tiszta CGI-animáció mellett ráadásként 25 percnyi olyan anyagot is tartalmaz, amelyben az élőszereplőkkel felvett jelenetekben CGI is található.
A nyolcvanas évek derekára a legdinamikusabban fejlődő céggé az LCDD lett. Az 1985-ben nevét Pixarra módosító parányi műhelyt 1986-ban vásárolta ki Lucastól Steve Jobs, az Apple cég egyik társalapítója 10 millió dollárért. Az adásvétel nyélbe ütése Lucas által is bevallottan legnagyobb baklövése volt egész eddigi pályáján. A Pixar ezt követően valamennyi új munkájában mérföldeket lépett előre a CGI-technika tökéletesítése terén – e cég nélkül vélhetően minden kockájukban másként festenének korunk amerikai animációs, sőt élőszereplős filmjei is.
Amikor – 1979-ben – George Lucas szerződtette dr. Ed Catmullt, a New York-i Institute of Technology komputergrafikai laboratóriumának vezetőjét, hogy munkatársaival modern komputeres technológiát fejlesszenek ki a filmipar számára, még nem tudta, hogy a mozgókép történetének paradigmaváltását készíti elő. A Catmull által megszervezett és vezetett LCDD-hez 1984-ben került a később a komputeranimáció kulcsfigurájává lett John Lassater, aki korábban a Disney bérmunkásaként dolgozott, és egyebek közt részt vett a TRON számítógépes trükkfelvételeinek készítésében is. Lassater az LCDD-hez igazolása után röviddel máris elkészítette első komputeranimációs rövidfilmjét (Vad dolgok – The Wild Things, 1984), majd szárnyalni kezdett: a Pixarnál jegyzett első művét (Luxo, Jr., 1986) azonmód Oscarra jelölték legjobb animációs rövidfilmként, és a díjat két évvel később Bádogjáték (Tin Toy) című munkájáért el is nyerte – ez a produkció lett a filmtörténet első komputeranimált darabja, amely rangos kitüntetést kapott.
A hamarosan a Pixar fejlesztésért felelős alelnökévé emelkedett Lassater a következő közel egy évtizedben energiáit arra koncentrálta, hogy elkészítse a mozgókép történetének első, teljes egészében komputeranimációval készült nagyjátékfilmjét. E cél elérése érdekében kiharcolta, hogy a Pixar a maga anyagi és infrastrukturális lehetőségeinek kiszélesítése végett szerződésre lépjen a Disney-vel, ám arra végig ügyelt, hogy maximális szabadságot kapjon a monstrestúdiótól az alkotófolyamatban. 1991-ben a Disney három nagyfilmre szóló szerződést kötött a Pixarral, ennek lett eredménye négy évvel később a Toy Story – Játékháború (1995) című 77 perces mozi, az első CGI-nagyfilm, amely után rövidesen az Egy bogár élete (A Bug’s Life, 1998), a Toy Story folytatása (1999), a Szörny Rt. (Monsters, Inc., 2001) és a Némó nyomában (Finding Nemo, 2002) is elkészült.
A Pixar diadalmenetével, illetve a Toy Story hihetetlen sikerével párhuzamosan a PDI is mozgásba lendült, és vezetői mind élénkebben kezdtek érdeklődni a játékfilmek iránt, különösen azután, hogy a cégnél jelentős részesedést vásárolt a kilencvenes évek supergroupjaként felálló, Steven Spielberg vezette új hollywoodi stúdió, a DreamWorks. Itt készült el a filmtörténet második komputeranimált egészestés mozija, a Z, a hangya (Antz, 1998), melyet a Shrek (2001) követett. E művek sikerei jelezték, hogy a hagyományos animációs filmek komoly versenytársat találtak, ezért az új technikáktól eleinte idegenkedő hollywoodi stúdiók kezdtek megbarátkozni a komputeranimált filmek készítésének gondolatával: a Disney – a Pixartól függetlenül – a Dínó (Dinosaur, 2000) című produkcióval debütált a műfajban, a Twentieth Century Fox pedig a Jégkorszak (Ice Age, 2002) című darabbal rukkolt elő.
Felnőtt kamaszok
Érdekes, de csak látszatra paradox helyzet, hogy a digitális technológia felnőtté válásának szakasza eredetileg gyermekeknek szóló műfajokban jött el. A kizárólag számítógéppel készült képeket tartalmazó nagyfilmek kezdetben természetszerűleg animációs filmek voltak, hiszen az emberek élethű rekonstruálására a technika jó ideig nem volt képes. Azonban a határ a csillagos ég, a digitális technika rohamos fejlődését szemlélve sokan a hagyományos élőszereplős filmek korszakának végét prognosztizálják: nincs már messze az idő – állítják –, amikor a színészeket is le lehet cserélni számítógép-kreatúrákkal.
Kezdetben a komputeranimációban többen a hagyományos cellanimáció (a kétdimenziós, fázisképalapú animáció) segéderejét látták. Egyebek között azért, mert a számítógép segítségével részben kiválthatóak lettek a fázisrajzoló és kiszínező animátorok feladatai, továbbá az úgynevezett kompozitálás is egyszerűbbé vált (egy animált kép több képréteg egymásra helyezésével születik meg, melyek mindegyikét a hagyományos technikát alkalmazva kell megrajzolni, a komputer segítségével azonban ez a művelet lényegesen könnyebben elvégezhető). Emellett a komputer segített olyan, korábban nagy munkát igénylő feladatok leegyszerűsítésében is, mint például a mélységélesség változtatása rögzített kameraállás mellett, vagy a karakterek szájmozgásának és az őket megszólaltató színészek hangjának automatikus szinkronba hozása. Noha a mai napig használják a számítógépet a hagyományosabb rajzfilmek megsegítésére (Az Oroszlánkirály – The Lion King, 1994 – gnúáradata, vagy az Egyiptom hercegének – The Prince of Egypt, 1998 – Vörös-tenger epizódja e technikával készült), rövidesen világossá lett, hogy a komputeranimáció nem afféle alkalmazott, hanem önálló művészet.
A technika hihetetlen gyorsan fejlődött, és hamarosan komoly rangot vívott ki magának. A komputeranimáció tökéletesítése terén a kulcskérdés a kezdetektől az volt, hogy milyen tempóban lehet magukat a számítógépeket fejleszteni, hiszen tudvalevőleg minél nagyobb információtömeget képesek tárolni és kezelni, annál nagyobb részletgazdagságú képeket lehet velük megalkotni. Bizonyos esetekben – például egyszerű tárgyak ábrázolásakor – a realisztikusság eléréséhez kevesebb információ is elég, máskor – élőlények modellezésekor – jóval több adatra és számításigényesebb módszerekre van szükség.
A komputeranimációs filmekben feltűnő szereplők és tárgyak élethű megjelenítéséhez az animátorok a való életből kölcsönzött mintákat – úgynevezett textúrákat, melyek a felületek összes paraméterét, a színt, a mintázatot, az érdességet, a felület fényáteresztő, fényvisszaverő és fénykibocsátó képességét határozzák meg – visznek be a számítógépbe, márpedig minél több textúrát használnak egy-egy kompozícióhoz, a kész kép annál realisztikusabb lesz. Kezdetben, a nyolcvanas évek elejétől a kilencvenes évek közepéig a számítógépek relatíve csekély memóriája és sebessége nem engedte meg, hogy a CGI-animátorok részletgazdag képekkel – árnyaltabb rajzolatú figurákkal és bonyolultabb felületekkel – dolgozzanak. Ez magyarázza, hogy a korai komputeranimációs filmek hősei java részükben alig néhány kontúrral életképessé varázsolható egyszerű élőlények (például bogarak), illetve hétköznapi tárgyak voltak. A számítógép a merev, fényes tárgyakkal boldogul a legjobban – ezek filmre vitelénél tökéletes élethűséget lehetett elérni már a hőskorszakban is –, a természetes szövetek esetében viszont ugrásszerűen megnő a felület vizuális bonyolultsága: minél lágyabb valami, annál nehezebb modellezni, animálni és textúrával ellátni.
A haj, a bőr és a ruházat organikus minősége miatt az ember egyike a legnehezebben modellezhető elemeknek: csak a bőr egyetlen négyzetcentiméterének számítógépes megjelenítéséhez egyszerre akár tíz textúrára is szükség lehet, hogy a foltok, szeplők, bőrpír, szőrszálak, zsír és ráncok láthatóvá váljanak a képen. Az utóbbi időben ezek a kihívások is legyűrhetővé váltak: a komputeranimációs filmekben egyre többször jelennek meg emberfigurák, ráadásul immáron nem csupán mellék-, hanem főszerepekben is. A hiperrealisztikus emberkarakterekkel dolgozó japán Final Fantasy (2001), továbbá a közelmúlt három gyöngyszeme, a Shrek, a Szörny Rt. és a Némó nyomában ékesen jelzik, hogy micsoda magasságokba szállt a számítógép-technika az elmúlt években: a Shrek főleg szintén az emberalakok hiteles megjelenítése terén, a Szörny Rt. a nüanszok (haj, szőrszálak) reprodukálását illetően, a Némó nyomában pedig az egyik legnehezebben modellezhető elem, a víz ábrázolásában múlja felül elődeit.
A digitális úton előállított képek filmekben való alkalmazásában újabb fordulópontot a kilencvenes évek vége hozott, ez időtől ugyanis már az élőszereplős produkciókban is mind gyakrabban tűntek fel komputergenerált jelenetek. Nem véletlenül, hiszen ekkortól vált lehetővé számítógépen olyan részletgazdagságú képeket kezelni és ezeket filmre visszaírni, amelyek kompatibilisek a 35 mm-es médiummal. Az úgynevezett virtuális kameramozgásoknál kizárólag a számítógéppel megalkotott képek játsszák a főszerepet. A komputer segítségével olyan pozíciókba helyezhető a felvevő, melyekbe az korábban nem volt képes eljutni (lásd a tűzhely gázrózsáinak közvetlen közelében svenkelő, vagy a falra tolt hűtőgép mögött kutakodó kamerát a Harcosok Klubja – Fight Club, 1999 – nevezetes jeleneteiben), és olyan lehetetlennek tetsző szituációk teremthetőek, mint amilyen például – lásd szintén a Harcosok Klubját – az egyes terek közötti válaszfalakon történő átkelés. A virtuális kameramozgások esetében a tér koordinátái már jóformán nem befolyásolják a filmkészítő lehetőségeit: a rendező oda helyezi a kamerát a térben, ahová akarja, ráadásul oly sebességgel képes követni az eseményeket, ahogy neki tetszik.
Túl az Óperencián
Önmagában persze a technika, a technikai fejlődés mit sem ér. Maradva a tisztán komputeranimált produkcióknál: az új eljárások nem csupán technikai, hanem esztétikai szempontból is felfrissítették a hollywoodi mozit, a friss technológia nem csupán a filmen megjeleníthető világok és bemutatható karakterek számát növelte meg jelentős mértékben, de más vonatkozásban – a cselekményvezetés, a karakterrajz frontján – is utat nyitott a kreatív szellemnek. A legjobbkor jött a komputeranimáció hozta változás, hiszen az amerikai mesefilmek és vígjátékok egykor milliók által csodált virágoskertje a kilencvenes évek elejére szörnyen lepusztulttá lett, benőtte a dudva, ellepte a szamárkóró és elszaporodtak benne a paraziták. Jó ideje már egy kapavágás sem történt itt, és ritka pillanat volt, ha valami különös oknál fogva mégiscsak kidugta a fejét egy tiszta illatú növény a szikes földből – épp időszerűnek tetszett hát, hogy valaki kigazolja a terepet.
A komputeranimációs filmek alkotói ezt tették meg. Az új technika segítségével az animációs filmek bő humorukkal a vígjáték, furmányos cselekményvezetési stratégiáikkal pedig a mesefilm műfaját újították meg. Különösen ez utóbbi érdekes: a komputeranimációs mesefilmek olyan vehemensen és oly nagy haszonnal alkalmaznak archetípusokat mind a történetvezetés, mind pedig a karakterrajz szintjén, hogy az még a legedzettebb hollywoodi ötletgyárosoknak is gyakran megfekszi a gyomrát – a nézőjét azonban nem: a filmek hatnak és működnek, meggyőző érvekkel cáfolva azt a feltételezést, miszerint az Óperenciás-tengeren túl már nem teremnek igazi mesék. A Toy Story E.T.A. Hoffmann Diótörőjének nyomdokain haladva a gyermeki fantázia mikrokozmoszába vezet, a néző által ovis kora óta betéve tudott mesemodulokat megidéző, és azokkal pazar mód fifikásan eljátszó Shrek a hét törpe, Pinokkió és Piroska, kénkövet lehelő sárkány, világrettentő nagyúr és hetedhét országra szólóan szépséges királykisasszony társaságába invitál, a Némó nyomában a legkisebb fiú legtöbb kultúrkörben meglévő archetípusát adaptálja, a Szörny Rt. pedig a világ felfedezésével járó, gyermekként mindenki által átélt traumákat elemzi szellemesen.
Az új technika megnyitotta tehát a kreativitás zsilipjeit, és noha akad néhány egyszerűbb hangütésű film is a termésben (a bájos, ám együgyű Jégkorszak például ilyen), a legtöbb produkció kifejezetten eredeti sztorival és karakterekkel dolgozik, olyannyira, hogy a Disney-műhely kilúgozott, egyneműre hangszerelt darabjaihoz képest ezek akár még személyes daraboknak is tekinthetőek. De nem egyetlen alkotó, hanem egy egész team személyes műveinek. Ellentétben a hagyományos animációs filmekkel, a komputertechnikával készült művek ugyanis a szó legszorosabb és legjobb értelmében véve csapatmunka eredményei. A tradicionális animációs filmekben honos gyakorlattal ellentétben a CGI-animátorok gyakran együtt dolgoznak az egyes snittekben szereplő valamennyi figura mozgatásán, tehát nem az egy szereplő–egy animátor elvét követik, hanem jelenetekben gondolkoznak. Miközben a legmodernebb technikákat alkalmazzák, mintha bizonyos értelemben visszatérnének a mozgókép hőskorához, a manufakturális alapú filmkészítéshez, ahhoz a korszakhoz, amely közvetlenül megelőzte az egyes munkakörök szigorú differenciálódására épülő nagyipari gyártást. Az a lehengerlő hevület, az a dévaj jókedv, ami annyira süt e művek legkiválóbbjaiból, ennek a sajátos és üdítő retroszemléletnek is köszönhető.