Megnyílt az első kolozsvári 4DX-moziterem a Iulius Mallban lévő Cinema Cityben. Kipróbáltuk: mozog, zizeg, priccol, világít. S a néző fényre derül?
A 4DX alapvetően a 3D-re tesz rá még egy hatalmas lapáttal: a szemüveg mellé még egy speciális moziszéket is kapunk, amiben mindenféle motrok, fúvókák és egyéb kütyük vannak. Ezek az eddigi „unalmas” audiovizuális élmény mellé már konkrét fizikai (taktilis, haptikus etc.) tapasztalatot is próbálnak nyújtani, ezzel pedig ugyebár a minél immerzívebb nézői élményt hivatottak előállítani. Nem teljesen új az ötlet, már évtizedek óta léteznek különböző vidámparkokban hasonló effektusokkal operáló vetítések, sőt, pár éve egyes bevásárlóközpontokban fel-feltünedeztek külön kis „dobozok”, ahová nagyjából két rövid sornyi moziszék fér be, és pár perces szagos-vizes-stb. filmecskékkel szórakoztatják/ijesztgetik a nagyérdeműt – jellemzően gyerekeket. A 4DX viszont fogja az összes ilyen technológiát, és összeházasítja a profi moziterem-élménnyel, teljes nagyjátékfilmeket látva el ezzel az újfajta „dramaturgiával”, franchise-ot létrehozva.

Furának tűnhet, de a 4DX nem hollywoodi technológia, hanem a dél-koreai CJ megacég egyik leányvállalata rukkolt elő vele. Ott 2009-ben kezdték bevezetni, majd az Avatar 4DX-es vetítéseinek sikere miatt egyre több termet alakítottak át erre a méregdrága technológiára. Kína, majd más ázsiai országok után jött Dél-Amerika, aztán a többiek, Magyarországra 2013-ban, Romániába pedig 2015-ben érkezett meg (érdekesség, hogy Franciaország első 4DX-mozijait csak a tavaly avatták fel, míg Németországban egyáltalán nem vetette meg a lábát ez a fajta vetítési technológia). Temesváron már több mint egy éve lehet ilyen filmeket is nézni a digitális IMAX mellett, Kolozsvárra viszont csak most érkezett meg, mégpedig a friss Tomb Raider-reboottal. És érdekes, hogy pont ezzel a filmmel dobbantott, hiszen az új Tomb Raider konkrétan egy videójáték, mégpedig a 2013-as, hasonló című játéksorozat-reboot adaptációja, ahol – ehhez a filmhez hasonlóan – egy új, kisebb mellű, a realizmusban egy hangyafingnyival mélyebben gyökerező főhős fosztogatja a frigyládákat sírokat. És ha már a nézői immerzivitásról, azaz a szüzsé világába való minél mélyebb elmerülésről van szó, akkor a 4DX-mozi a játékkal tökéletes összehasonlítási alapot jelenthet – de erről később.

A baj az, hogy a 4DX-szel nem a néző lép be a film világába, hanem a film „világa” lép ki és gyomrozza meg a nézőt. Aki számára már a 3D is inkább kizökkentő, mint immerzív volt, az a 4DX-től sem fog meghatódni, sőt. És ami a 3D-vetítésekre jellemző volt, az a 4DX-re hatványozottan jellemző lesz. Hogy tudniillik ettől a filmek jobbak nem lesznek. (Tudom, fel lehet hozni pár 3D-ben forgalmazott nagyszerű alkotást ellenpéldának, de ezek nagyrészét – Mad Max, Blade Runner 2049 – a stúdió az alkotók eredeti tervei ellenére konvertálta háromdimenziósra, és valljuk be, ezek sem a 3D-től lettek jobbak.) Ha gonosz akarnék lenni, akkor elintézhetném az egészet annyival, hogy a kínlódó moziipar ezekkel az erőltetett vásári mutatványokkal próbálja visszahódítani a nézőket a kanapéról, azaz a (joggal) egyre népszerűbb házimozi- és streaming-impériumok konszolidációja ellen szeretne fellépni, versenyben maradni. Ami alapvetően nem feltétlenül rossz dolog, hiszen sok nagyszerű újítást köszönhettünk már a tévé és a mozi harcának, pl. a szélesvásznat, vagy a surround-hangzást – de nem véletlen az sem, hogy a 2010-es év nagy sikerei (konkrétan az Avatar) óta lassan, de kitartóan csökken a mozipiac 3D-s részesedése.
Na, de egész pontosan mit is tud ez a felszerelés? Alapvetően a filmben előforduló akcióközpontú jelenetekre próbálnak rásegíteni vele, mégpedig úgy, hogy amikor fúj a szél, nekünk is fúj a szél. Amikor a főhősnő egy folyóban fuldokol, ránk vizet spriccolnak. Amikor a főhősnő kap egy masszívabb ütést, vagy seggreesik, nekünk a hátunkat masszírozza a szék. És így tovább. Megpróbálom rangsorolni a vetítés alatt felfedezett effektusokat, a legelfogadhatóbbtól a legidegesítőbbig.

- A szék mozgása – ez az effektus egészen jól működik, és noha ez a „legvidámparkosabb”, mégis ez zökkent ki a legkevésbé a nézői befogadás nehéz munkájából. Főleg akkor jó, amikor a kamerával együtt fahrtolhatunk vagy daruzhatunk egy totálban, dőlési szöget váltva. Egy autóversenyes filmben/játékban akár kitűnő is lehetne.
- A szék rezgése – ez már sokkal jobban felhívja magára a figyelmet. Robbanásoknál többet rezeg, egy durvább landolásnál vagy koccanásnál kisebbeket. Masszázsszalon-érzésünk támadhat tőle – ami nem baj, csakhogy mi mozijegyet vettünk, nem gagyi masszázs-előfizetést.
- A lábunknál csapkodó gumidarabka, széllel megtámogatva – ez főleg olyankor működik, amikor a főhős magas sásban susog. Illetve rohan, és mindenféle akadályozza futását. Ritkán lehet (ki)használni, ezért inkább az effektusra figyelsz, nem a filmre.
- A hátunkat dögönyöző motrok – verekedésjeleneteknél hivatott azt az érzést kelteni, hogy minket is ütnek. Itt méginkább a masszázsszék-fíling türemkedik előtérbe, ami a beleélés helyett hangos kuncogást eredményezhet.
- A permet – ugyebár ez vizes jeleneteknél kapcsolódik be, egyébként ezt az egyet lehet székből, személyesen ki-bekapcsolni, hogyha valaki idegenkedne a víztől. A jó benne az, hogy több irányból, többfajta intenzitással priccol, a rossz benne meg... minden más. A film végére azért megszáradunk, de ha még 3D-szemüveg is van a sima szemüvegünk felett, akkor lesz mit törölgetni közben. (A reklám szerint havat is képesek előállítani – ebben a dzsungelben játszódó filmben ilyen nem volt, hálistennek.)
- A szélfuvallatok – talán nem lenne annyira borzalmasan rossz, de a valahol a fülünk mögött elhelyezett fúvókák hangja annyira illúzióromboló, hogy miután meghalljuk, csak arra tudunk gondolni, hogy na most vajon honnan jön a szellő. Elvileg a szagok is ezen keresztül kellene érkezzenek, őket nem sikerült tetten érni ezúttal.
- A villámlás – ez viszont egyenesen röhejes. Egy bazinagy lámpát kapcsolgatnak fel és le a fejünk felett, ami egyúttal a teljes vásznat is megvilágítja, így pár filmkocka erejéig láthatatlanná téve azt.

Ezeket sikerült azonosítani, máskülönben a vetítés – a reklámok és előzetesek közé elrejtett, epilepsziásoknak, várandósoknak, szív- és gerincproblémákkal élőknek szóló figyelmeztetéseket leszámítva – ugyanúgy zajlik, mint egy „sima” 3D-film esetében. Ami a film (mint olyan) nem ipari, hanem művészi oldalát illeti – nos, a feleslegességek már a 3D-nél elkezdődtek, úgyhogy kifejezetten olyanok számára működhet a 4DX, aki nem feltétlenül filmre vagy tartalomra vágynak, hanem valami újdonságra, egy vásári mulatságra, valami vicces péntek esti szórakozásra. Sokszor annyira leválnak az effektusok a filmről, hogy a rácsodálkozás vonja el a figyelmet a tulajdonképpeni alkotásról (s nem-e ez a lényeg vajon?)
Nem reveláció kimondani, de muszáj: a többi művészeti formához hasonlóan – és minden törekvések ellenére – a film (is) megőrizte, sőt kicicomázta ezt az attrakciós vonását, amit még a korai nickelodeonok korából hurcol magával. Csak a ponyvairodalomtól, a zenés kabarészínháztól, a táncolnivaló popzenétől eltérően időnként jobban előtérbe kerül a filmnek ez a kettőssége. El kell fogadni, hogy ilyen is van, és hogy van olyan néző, aki ezt igényli. Parasztvakítás? Igen. Csinálnák, ha nem térülne meg? Nem. Ennyi. Egyébként egyszer ezt is ki lehet, sőt ki kell próbálni – aztán meg visszaülni a „rendes”, 2D-moziszékbe. Arról vitatkozni meg felesleges, hogy akkor ezek a technológiák mennyire alakítják át a filmnyelvet – semennyire. S ez pont a Tomb Raideren látszik a legjobban: semmivel sem jobb vagy több, mint a hollywoodi tucat-akció/kalandfilmek. Olyannyira nem, hogy azt is nehéz egyértelműen kijelenteni, hogy a 3D/4D ellenére, vagy éppen miatta tucatfilm. Az viszont biztos, hogy a 4DX nem a film inherens része, hanem egy hozzáadott érték (az pedig már másik kérdés, hogy ez az érték mennyire értékes).
Apropó, Tomb Raider: igen, játékon jobb. Miért? Mert a filmtől eltérően rendesen meg van írva. Tehát egész pontosan ki van találva az a módszer, amivel végigvezet a történeten, és közben mégis meghagyja nekünk azt az illúziót, hogy mi irányítjuk a főhőst, s ezáltal a sztorit. És ez az empátia erősebb immerzív élményt jelent, mint akármekkora ránkzúduló vízmennyiség, rázkódó szék vagy képből kinyúló csáp.