Tűkön ülve vártuk az orosz-ukrán posztapokaliptikus Metro-sorozat harmadik (és valószínűleg nem utolsó) epizódját, hiszen láthatóan teljesen új irányba próbálták terelni a történetet: végleg elhagyjuk a moszkvai földalattit, hogy megleljük az új, sugárfertőzött Kánaánt.
„Nem tudom, hogy milyen fegyverekkel vívják majd a harmadik világháborút, de a negyediket majd lándzsákkal fogják.”
Albert Einstein*
Ahhoz, hogy érdemlegesen tudjunk beszélni a Metro: Exodusról, mindenképp említést kell tennünk Dmitrij Gluhovszkij (Glukhovsky) munkásságáról, szoros összefüggésben olyan művekkel, mint Arkagyij és Borisz Sztrugackij Piknik az árokparton című regénye, illetve az abból inspirálódott Tarkovszkij-féle Sztalker. Gluhovszkij mindössze 18 éves volt, amikor megírta és saját blogjára feltöltötte a Metro 2033 címet viselő első regényét 2002-ben – saját bevallása szerint a regény alapötlete már 15 éves korában megfogalmazódott benne. Ezt követte rá hét évre a Metro 2034, majd a sorozatot (vélhetőleg) befejező rész, a Metro 2035 2016-ban. Bár a regényeknek nyilvánvalóan megvannak a maguk hiányosságai és limitációi (mint pl. a gyakori közhelyes felállások, párbeszédek, illetve maga a történet darabossága és a használt szókincs szűkössége – ám ezt fel lehet írni a klausztrofóbikus valóság megteremtésében használt egyik eszköznek is), gyakoriak a biccentések és a főhajtások a zsáner nagyjai felé olyan kulcsszavakkal mint pl. a sztalker vagy a zóna, így is támaszkodva a már létező történetekre.
A regények története egy posztapokaliptikus Oroszországban zajlik, egészen pontosan annak moszkvai metróvonalain, egy 2013-ban bekövetkezett atomháború után húsz évvel. A felszínen bár már csak elvétve találhatóak sugárfertőzött zónák, a különböző mutánsok miatt még mindig élhetetlen, így a moszkvai lakosság szerencsés töredéke a föld alatt talált otthonra, ahol a metrómegállókból önfenntartó, kis létszámú városok jöttek létre. A túlélők természetesen magukkal hozták a felszín megtört ideológiáit is, így találkozunk a metróban Vörösekkel (a megfakult sztálinizmus követői), a Negyedik Birodalom katonáival (a frissen alakult náci párt), illetve a független – vagy annak látszó – Hanza-szövetséggel (a nevét a középkori Hanza-szövetségtől örökölte, amely egyike volt az első komoly kereskedelmi és védelmi csoportosulásoknak Európában). A főszereplő Artyom meg van győzőve arról, hogy létezik élet még a felszínen, illetve hogy az újonnan felbukkant fenyegető entitások (amit egyszerűen a sötéteknek neveznek) nem feltétlenül akarják a túlélők elpusztulását – és innen veszi kezdetét Artyom útja a metrón keresztül, illetve azon túl a regényekben, valamint a Metro 2033 és a Metro: Last Light című játékokban.
A harmadik rész, a Metro: Exodus jópár viszontagságon túl találja Artyomot és feleségét, Annát (aki a Sparta nevű katonai elit-alakulat kapitányának, Millernek a lánya). Artyom rögeszmésen kutatja a felszíni élet jeleit egy rádióval és napi rendszerességűvé vált expedícióival, amelyek leginkább az egészségére gyakorolnak súlyos hatást. Egy balul elsült felderítés során fogságba esnek Annával, majd kiszabadulása után fényt derít egy paranoiás félelemre építkező összeesküvésre: a nukleáris háborúnak világszerte több tízezer túlélője van, viszont a moszkvai vezetőség jobbnak látta, hogy rádiócsendbe fedjék a metrót és annak lakóit egy biztonsági berendezéssel, így, a világtól elzárva garantálva a biztonság illúzióját. Artyoméknak sikerül elkötniük egy Aurora nevű régi gőzmozdonyt, majd pár hűséges baráttal együtt kezdetét veszi a menekülésük – vagy talán jobban mondva otthonkeresésük – története, amely egy teljes kalendáriumi évet ölel fel.
Bár maga a játék ott folytatja a cselekményt, ahol a Metro 2035 könyv befejezi, Gluhovszkij írt egy rövid novellát, ami arra enged következtetni, hogy a játék továbbra is követi az általa teremtett kánont, enyhe eltérésekkel a könyvekben vagy akár az előző játékokban megszokott környezettől. A legnagyobb és talán egyben legérdekesebb változást a cselekmény helyszínének változása adja. Egészen idáig a kusza moszkvai metróvonal volt a főhelyszín, kisebb kitérőkkel a romos felszínre, míg az új játékban Moszkvától az Urál-hegységen keresztül a kiszáradt Kaszpi-tengeren át vezet utunk. Maga a médium is nagy hatással van a történet tagoltságára, de az út és az utazás tovább szegmentálja és fejezetszerűvé alakítja a történetet. Ez egyszerre teszi rövid- és hosszútávon is élvezhetővé a játékot, de az interakció teljes hiánya miatt (néma főhős) bizonyos részeknél úgy hat, mintha csak szemlélői lennénk egy történetnek, amely ezzel szemben máshol a spektrum másik végébe leng ki és életeket bíz döntéseinkre és cselekedeteinkre. Ez a fajta kiegyensúlyozatlanság párszor ki tud zökkenteni a játék egyébként immerzív világából: néhol igazán szerettem volna egy-egy monológot vagy beszélgetést teljesen kihagyni, jórészt jelentéktelensége és töltelék mivolta miatt (ha ezen „lelassított” jeleneteket esetleg filmesebb szemszögből közelítjük meg, akkor indokoltabbnak tűnik a tempóváltás, valamint az interakció hiánya). Azt hiszem, ez leginkább a médium limitációja, és a történetmesélés sínyli meg azáltal, hogy a narráció folyamatosan váltakozik a prózai/filmes és az új generációs interaktív média eszközei között: a fejlesztőknek nem mindig sikerül a megfelelő megoldást választani a dramaturgiai fokozásra. Bár a Metro kapcsán reklámozva is volt a fősztori több lehetséges végkimenetele, akárcsak a pár hónapja megjelent Netflix-próbálkozás, a Bandersnatch című interaktív film mutatja, még távol állunk attól, hogy az ilyen többszálas és „többvéges” történetmesélést igényes szintre tudják emelni. A játékban történő döntéseink valóban befolyásolják a fejezetek, illetve a teljes játék végét is, de érezhető, hogy sokkal többet is ki lehetett volna hozni ebből.
A történet tagoltsága ezzel szemben konzisztens és regényszerű: a teljes sztori pár rövidebb „elbeszélésre” van bontva, amelyek önállóan is megállják helyüket, mert a kontextus minden fejezet elején újrateremtődik a négy évszak és gyönyörűen kidolgozott, egymástól merőben különböző helyszínek által. A történet kezdetén még Moszkvában vagyunk télen, de a történet előrehaladtával láthatjuk a Volga-folyó sekély gázlóit és mocsárvidékét amint a fagy kezd felolvadni, az Urál-hegység felismerhetetlenségig bombázott ormait tavasszal, a kiszáradt Kaszpi-tenger helyén keletkezett sivatagot nyáron, a szibériai tajga élénk örökzöld fenyveseit és lombhullató erdeit ősszel, valamint egy újabb oroszországi metropolisz, Novoszibirszk kihalt utcáit ismét télen. A környezet valósághűsége nagyban múlik a számítógépes rendszerkövetelményeken (igazán csak számítógépen, a legújabb generációs RTX-technológiás videókártyákkal tökéletes), ám PC-n játszva a legfájdalmasabb felismerésünk mégiscsak az, hogy ez a játék egy konzol-átvétel. Különböző interakcióknál és a főhős irányításánál a legszembeötlőbb, hogy konzol-kontrollerre lett kitalálva az egyszerű irányítás végett. Piaci szempontból érthető, viszont rosszul esik, hogy egy first person shooter nem az egér-billentyűzet natív kombináció irányából lett megközelítve. Éépp ezért nevezném a PC helyett inkább a játék konzolos kinézetét a standardnak – és ha ezt a standardot tekintjük, akkor a játék sikeresen megteremtette az idei minimális elvárást, ami a grafikai fotorealizmus irányába hajlik el. A fejlesztők igyekeztek a saját stúdiójuk által kidolgozott 4A Engine grafikus motort is megcsillogtatni a vizuálisan telített és erőforrás-igénylő kinézettel, ami tovább fokozza a játék helyenkénti filmszerűségét. Az időjárási jelenségek valószerűsége, a világban található tárgyak és természeti elemek mozgása (folyók, állóvizek, fák, falevelek) mind olyan aprólékosan polírozott elemei a játéknak, amelyek egy nagyon kellemes audiovizuális élménnyé teszik a Metrót – de néha nem annyira egyértelmű, hogy valóban szükség van-e ezekre, vagy inkább erőfitogtatásból vannak ott. Akármelyik is lenne a válasz, a játék óvatosan lépeget a kettő határán és a végeredmény egy kellemes játékélmény marad, melynek végén garantált a katarzis.
A hangi és zenei világ is kellemes csalódás, pont a fennebb említett ok miatt: már az előző két játékban is gyönyörűen kivitelezték a visszhang és más hangeffektusok révén, hogy tovább fokozódjon a klausztrofób érzés. Igaz hogy idejétmúlt technológiával, de a hangulat és az atmoszféra megteremtésében hatalmas szerepet játszott a hang és a zene, és az új játékban mindkettő sokkal kifinomultabban és igényesebben lett megalkotva. Bár az akusztika jóval kisebb szerepet kapott az Exodusban – hiszen a cselekmény földfelszínre kerülésével ledobták a térbeli megkötést és a visszhang szerepe visszaszorult –, mégis realisztikus hangzásvilágot sikerült összehozniuk. A játék zenei főmotívuma gyönyörűre sikerült, bár a dalszövege pont olyan csöpögős, mint a kulcsfontosságú események dialógusa. A voice acting az auditív élmény egyetlen eleme, amelyet teljesen lepontoznék. Egyrészt mert az angol párbeszéd olykor túlzóan oroszos: annyira, hogy a szárazan felolvasott sorok jóformán semmi érzést nem adnak át (a 3D-színészmodellek mimikája meggyőzőbb, mint az általuk elmondott szöveg), másrészt miután jópár rajongói fórum böngészése után átváltottam a játék nyelvét oroszra angol feliratokkal, csak minimális javulást érzékeltem – azt is feltehetően csak azért, mert nem értem az orosz nyelvet.
Akárcsak a könyvek, a játék is telis-tele van szirupos, illetve közhelyes eseményekkel, szóváltásokkal – viszont úgy vélem, pont ez adja sugárzó életszerűségét és az interakciók normalitását. Hiszen életünk zömét pont ilyen közhelyes események és kopásig ismételt szavak hatják át – épp ezért olyan megnyugtató és valószerű, amikor felötlenek ezek a pillanatok egy játékban is. Ezt a történeti sekélyességet viszont a játék világa kárpótolja – bár ez is ellentmondásosra sikerült. Megjelenés előtt az open world szókapcsolatot hajigálták a játékosok felé, amely azt engedte feltételezni, hogy elénk lesz tárva egy hatalmas, felfedezhető nyitott világ, amelyet a játékos úgy jár be keresztül-kasul, ahogy csak szeretne. Nos, ez részben igaz is lett, viszont néhol fájdalmasan lineáris maradt a játék. Az előrehaladás leírható egy hármas képletben: üríts ki egy közepes méretű térképet, egy társ segítségével meneküljetek el hajszál híján, rövid ünneplés a vonaton, majd következő pálya. Bár így sem hanyagolnivaló a pályák és térképek mérete, hiszen megközelítőleg 36 négyzetkilométeren játszódik minden fejezet (a Skyrim hozzávetőlegesen 40 négyzetkilométeren zajlik ehhez képest), folyamatosan ott van az érzés, hogy a játékos pórázon van vezetve. Véleményem szerint a Metro: Exodus nem felel meg a nyitott világú játékok alapkritériumainak (ezeket leginkább úgy határoznám meg, hogy egy „előre lerenderelt”, teljes térképen zajlik a cselekmény, ahol nincsen töltési idő vagy átmeneti idő régiók, helyszínek vagy akár városok között), szóval inkább egy minimálisan lineáris sandbox-játékként írnám le az alkotást, amely saját megkötései ellenére igyekszik minél több szabadságot adni a játékosnak.
Összességében a Metro: Exodus sikeresen mozdult el a non-lineáris történetmesélés irányába, gondolok itt nemcsak a több lehetséges végkimenetellel rendelkező történetre (ez jelen volt az előző játékokban is, bár nagyon könnyen el lehet siklani a kulcsfontosságú döntések felett – talán éppen azért, hogy a játékos legjobb belátása szerint cselekedjen, nem is sejtve döntései súlyát), hanem az egyre több szabadságot adó eszközök használatára is. Nem sikerült felérnie a reklámozott magasságokhoz, de minden kompromisszumával együtt sem zuhant túl mélyre. Remélem, hogy az idénre bejelentett AAA-címek közül ez sikerült a leggyengébbre. Ha ez így van, akkor gazdag év elébe nézünk, ami a számítógépes és konzolos játékokat illeti.
* Az idézet egy parafrázis, amely vélhetően Albert Einstein szájából hangzott el egy baráti beszélgetés keretén belül egy ebéden. Bár létezik egy hiteles forrás a jeruzsálemi Albert Einstein-archívumban, amely szerint 1947-ben hangzott el az idézet egy hasonló formában, a történet anekdotikussá vált a sok átdolgozás révén.