A videójátékok előállítása, folyamatai, feladatai a végtermék kulturális státusza ellenére sem számítanak alapvető tudásnak. Míg egy Transformerst élvező átlagnéző el tudna készíteni telefonjával egy videófelvételt, és tisztában lenne a filmnyelv alapvető alkalmazásáról, egy GTA V-t élvező átlagjátékosnak már valószínűleg fogalma sincs arról, milyen jellegű munkát fektetettek bele a fejlesztők az interaktív világ és a történet létrehozásába. Az alapszintű médiaismereti oktatás nem terjed ki nemhogy a videójátékok készítésére, de még a videójátékok befogadására sem, így az utánpótlásképzés is megnehezedik. Valószínűleg ezért indította a Visegrádi Alap (ami az utóbbi években egyre nagyobb üzletet lát a videójátékokban) a Write the Game nyári kurzusát a krakkói Villa Deciusban.
A videójátékok ötven éves evolúciójuk alatt teljesen beágyazódtak a populáris kultúrába. Mindig az aktuálisan legnépszerűbb platformokon voltak elérhetőek: eleinte az árkádokban, a tévés konzolokon, majd az asztali gépeken, az utóbbi évtizedben pedig már az okostelefonokon. Ebben a folyamatban látható az is, hogyan váltak fizikálisan minél elérhetőbbé, közösségi terekből az otthonaink, majd minden szabad másodpercünk részévé váltak. A folyamat hasonló, mint ahogy a film médiuma eljutott a színházi vetítésektől a televízión és a VHS-kazettán át a telefonon elérhető YouTube-ig és Netflixig. Nem én lennék az első, aki a film médiumának 20. századi felfutásával próbálom párhuzamba állítani a videójátékok szélsebes térnyerését. Előállításukban viszont fel lehet fedezni lényeges különbségeket.
Mára az audiovizuális képrögzítés természetessé vált, és még a filmek iránt közömbös civilek is rendelkeznek ezzel a képességgel. A játékfilmek előállításának munkamenete, speciális szerepkörei mára beivódtak a közgondolkolkodásba: egy laikus, vagy passzív fogyasztó is felismer egy filmstábot, és szélesebb réteg van tisztában az egyes feladatok (felvétel, fény, hang, kellék, jelmez, színészi, rendezői, stb.) fontosságával, specifikusságával.
A videójátékok előállítása, folyamatai, feladatai, a végtermék hasonló kulturális státuszának ellenére még nem számítanak ilyen alapvető tudásnak. Míg egy Transformerst élvező átlagnéző el tudna készíteni telefonjával egy videófelvételt, és tisztában lenne a filmnyelv alapvető alkalmazásáról, egy GTA V-t élvező átlagjátékosnak már valószínűleg fogalma sincs arról, milyen jellegű munkát fektetettek bele a fejlesztők az interaktív világ és a történet létrehozásába. A videójátékok és a mozgókép ontológiáját is körülbelül ugyanolyan fiatalon sajátítja el a 21. századi fiatal, a videójátékfejlesztés különböző szakterületei (enviroment-, character-, combat-, narrative-, level design, Q&A, stb.) még csak a médium és a munkalehetőségek iránt érdeklődő szűk körökben ismertek. Az alapszintű médiaismereti oktatás nem terjed ki nemhogy a videójátékok készítésére, de még a videójátékok befogadására sem.
Így az utánpótlásképzés is megnehezedik. Valószínűleg ezért indította a Visegrádi Alap (ami az utóbbi években egyre nagyobb üzletet lát a videójátékokban) a Write the Game nyári kurzusát a krakkói Villa Deciusban. Pontosabban, ahogy a szervezők is elmondták, ez volt az első angolul zajló videójátékos írói kurzusuk. Megelőző években hasonló tematikával, nemzeti szintű meghirdetéssel, lengyelül zajlott az elméleti és gyakorlati órákat is magába foglaló workshop. Az idei évben már öt országból (a Visegrádi Négyek és Moldova) várták a jelentkezőket, akik közül 25-en nyertek meghívást. Ezen írás szerzője aközött a három magyar között volt, akik részt vehettek a közel kéthetes workshopon, augusztus elején.
A kurzus a legelső napon (megnyitó ceremónia és beszédek után) elméleti órákkal kezdődött, melyen mindenek előtt Maciej Śliwiński (a lengyelországi e-sportok egyik oszlopos szervezője) felvázolta az egyes tagországok videójáték-fejlesztői iparát, majd Tomasz Marchewka (a CD Projekt Red egyik vezető írója) tartott történetmesélési alapozót.
Ezt követően a résztvevők három csoportra lettek osztva, és ezzel meg is kezdődött a workshop gyakorlati oldala: minden csapat kapott egy mentort (akik a The Witcher 3: Wild Hunt narratív- és küldetéstervezői közül kerültek ki) aki terelgette az adott csoportot a feladata során, mely szerint el kell készülniük egy visual novel alapú játék játszható demójával a kurzus végére. Ez a közös ötleteléstől és pitchingtől kezdve, a történet meghatározásán és karakterek letisztázásán át, az elkészült elemek játékmotorba helyezéséig és tesztelésig lemodellezte a stúdióknál megszokott, élesben zajló munkafolyamatot.
Innentől a kurzus időbeosztása a fejlesztési gyakorlatot vegyítette az elméleti előadásokkal, a csoportok pedig szabadidejükben saját játékukon dolgoztak. Meghívott szakemberek beszéltek saját témáikról, majd konzultáltak a csoportokkal a felmerült ötletekről, projektjük állásáról, vagy a munkamódszerekről. Chris Bateman professzor, aki egyaránt dolgozik fejlesztői konzulensként, íróként és elméleti szakemberként a videójáték mint interaktív narratív forma lehetőségeiről beszélt, és azok eltéréséről a hagyományos, non-interaktív történetmeséléstől. Vít Šisler saját projektjén, a többszörösen díjazott Attentat 1942-n mutatta be a fejlesztés állomásait. Alexis Kennedy, aki íróként egyaránt dolgozott nagy stúdiókkal (a Bioware-rel a Dragon Age: Inquisition-ön) és saját indie projekteken is (Failbetterrel a Sunless Sea-n, a Weather Factory-vel a Cultist Simulator-on), az egyéni hangvétel fontosságáról beszélt az egyre inkább telítődni látszó globális játékpiacon.
Az elődás-konzultáció-fejlesztés napi ritmusát a CD Projekt Rednél és a Draw Distance-nél tett stúdiólátogatás törte meg. Ezen kettő a játékipar két szélső spektrumán foglal helyet: a CDPR hatalmas, nyílt világú szerepjátékokat, míg a Draw Distance markáns esztétikájú apró indie-ket készít. Előbbi a több száz embert foglalkoztat csak a krakkói irodájában (székelnek még Wrocławban és Varsóban is), utóbbi max. 20-at. A CDPR még titoktartási nyilatkozatot is aláíratott velünk a belépés előtt, nehogy a jövő áprilisi megjelenése előtt kiszivárogjon bármi a Cyberpunk 2077 című játékukból.
Az utolsó napok már szinte végig munkából álltak. Ezen a ponton a mentorok hátradőlhettek, a moderálást igénylő ötletelés véget ért, és már a csoport beletanult annyira a munkamegosztásba és az implementációba, hogy önmagát koordinálja. Az utolsó napon közösen megnéztük a többiek elkészült részeit, és beszámoltunk egymásnak a tanulságokról, nehézségekről.
A rövid határidős munka miatt a workshop egy Game Jamre1 emlékeztetett. Viszont egy olyan Game Jamre, ami kezdőknek lett meghirdetve, és gondoskodtak a tapasztalt fejlesztők bevonásáról. A learning-by-doing pedagógiai elve érvényesült, és elnézve a prezentációkat és az izguló, de lelkes csoportokat, sikerrel. Egy nagyon egyszerű, szövegalapú, minimális animációval rendelkező játékot is tapasztalhatóan nagy munka volt elkészíteni.
Mentorunk, Błażej Augustynek jegyezte meg egy ponton, hogy egy visual novel és egy Witcher-méretű szerepjáték között annyi a különbség, hogy a fejlesztők mennyi rendszert húznak rá az alapot képző narratív mechanikára. Mindkettő a legmélyén arról szól, hogy döntéseket hozunk, amik kihatással vannak a környező karakterek sorsára, de míg a visual novelben párbeszédeket olvasunk és helyszínek képeit nézzük, addig a Witcherben szörnyekkel küzdhetünk, az azokból nyert erőforrásokból fejleszthetjük az irányított karaktert, felfedezhetjük a világot, és mindezen alrendszerekből újabb alrendszerek nyílnak. A személyes hiányérzetem ebben ütközött ki, bár megfogalmazni csak utólag tudtam: a CDPR annyira rányomta a bélyegét gargantuális RPG-ivel a kelet-európai játékfejlesztői mentalitásra, hogy kizárólag narratívára építő játékot képesek létrehozni. Az absztrakt, vagy konceptuális játékok, mint például a 140, a Super Hexagon, vagy akár a Tetris nem jöhetnek létre egy ilyen közegben. Emellett tisztában vagyok azzal is, hogy egy videójátékos írást oktató workshoptól ezt nem kérhetem számon, de nem is szeretnék emellett szó nélkül elmenni. Az interaktív digitális médium legtisztább formájában ezekben az absztrakt játékokban vannak jelen, ahogy az audiovizuális filmnyelv is legnyersebben a kísérleti, non-narratív filmekben van jelen. A játékok a játék és az játékos közti interakcióban születnek meg. A játék alapvetései a fejlesztő által létrehozott design, és a játékosban megképződő flow-élmény. A narrativitás segíthet ebben, de ne feledjük el, hogy kívülről, a film felől érkező elem, ami pedig az irodalomtól vette át.
Visszatérve a workshopra, a szervezők legnagyobb aggálya azzal kapcsolatban volt, hogy képesek leszünk-e egy olyan nyelvfüggő feladatot, mint az írás, angolul végezni. Részünkről egy egybehangzó igen volt. Jórészt talán azért, mert kelet-európaiként a videójátékokkal elsősorban angolul érintkezünk. Emellett felmerült, hogy korábban kiértesíthetnék a felvetteket a gyakorlati munka alatt használt szoftverről (mi a Unity egy visual novelekre írt plug-injét kellett kellett, hogy használjuk.), hogy már a kurzus előtt ismerkedhessenek a kezelési felülettel, ne ott helyben kelljen elsajátítani. Ezeket, és további észrevételeinket a szervezők feljegyezték, hogy a következő évi workshop szervezésébe beépíthessék.
Ha valóban megvalósul jövő nyáron is a Write the Game V4 videójáték-írói kurzusa, akkor én mindenkit, akit érdekelnek a videójátékok, az elkészítésük, valamint nyitottak arra, hogy egy csomó lelkes, nagyon különböző háttérrel és területről érkező emberrel közösen dolgozzanak, hogy mindenképpen adja le a jelentkezését. Nem fogja megbánni. Ahogy Błażej mondta, amikor a videójátékos állások megpályázásáról beszélt: jobb, ha ők utasítanak el, mintha mi utasítanánk el magunkat.