A Gyilkosság az Orient Expresszen egy pontján Poirot végignéz soknemzetiségű, eltérő korú és hivatású utastársain, és el kell gondolkodnia, hogy vajon összeverődhetne-e egy ilyen különös társaság máshol, mint a hírneves vonaton? Valahogy hasonlóképpen tekintettem körbe a Közép-Kelet-Európai Játéktudományi Konferencia (Central and Eastern European Game Studies Conference – CEEGS, Krakkó, 2019 szeptember 26-28.) egyik szünetében.
Körülöttem a résztvevők kávéztak, süteményeztek és csevegtek. Felszabadult és érdeklődő volt a hangulat, voltak csoportok akikről nem lehetett megállapítani: vajon most ismerkedtek meg, és ennyire jól kijönnek; vagy évről évre itt találkoznak és most cserélnek élményeket. Akadtak elszórtan idegeskedők, akikre aznap még várt a prezentációjuk. Összesen kilencven ember, ennyit tud megmozgatni a régióban a játéktudomány akár előadóként, akár hallgatóként. A három nap így is zsúfolt, két teremben párhuzamosan zajlanak az előadások, hiába lenne kíváncsi az ember, fizikai lehetetlenség mindet végighallgatni. Csak úgy röpködnek a bölcsészterminusok: posztkolonializmus, hermeneutika, ludológia, megbízhatatlan narrátor, teratológia. Az idei év tematikája „a digitálison túl,” ezért többször terítékre kerülnek társasjátékok, szerepjátékok, szabadulószobák. A konferenciának előnyére válik a résztvevők száma, pont megtöltünk így egy kocsmát vagy adott esetben társasjátékos klubot az off-programos iszogatásra és kapcsolatépítésre. A harmadik napon, mire kellően felgyűltek a kérdéseim, sikerült leülnöm beszélgetni a főszervezővel, Tomasz Z. Majkowskival.
Mivel foglalkozik, mikor nem a konferenciát szervezi?
Jelenleg adjunktus vagyok a krakkói Jagelló Egyetem Lengyel Tanszékén. Éppen a docensi kinevezésem előtt állok. Emellett az egyetem Játéktudományi Központját is én vezetem.
Milyen tárgyakat tanít az egyetemen?
Mint ahogy a legtöbb közép-európai egyetemen lenni szokott, én sem foglalkozhatok kizárólag a kutatási területemmel. Abban viszont nagyon is szerencsésnek érzem magam, hogy a tárgyak, amiket tanítok, a populáris kultúrát, azon belül is a videójátékokat vizsgálják. További témáim: science fiction és fantasy irodalom; rajongói szubkultúrák, és az ezzel foglalkozó kutatások; valamint a populáris kultúra és a nemzeti identitás kapcsolata, azon belül pedig a nemzetállam gondolatának elterjedése.
Ezek miatt kezdett játéktudománnyal foglalkozni?
Eredetileg az irodalomelmélet, azon belül is a regény műfaja felől érkeztem, és egyszerűen kiterjesztettem a terület bevett értelmezési eszközeit a videójátékokra. A regény kialakulását illetően sokféle, igen eltérő értelmezés született, abban viszont jóformán konszenzus van, hogy a 20. században regény társadalmi szerepét, valamint történetmesélési eszközeit megörökölte, megtartotta, és felnagyította a mozgókép. Az 1960-as évek óta a sikerfilmek nagyban hasonlítanak az 1860-as évek környékén írt történelmi nagyregényeire. Gondoljunk csak a Ben Hurra (1959), ami felállította a máig megdöntetlen 11 Oscar díjat nyerő rekordot: egy 1880-ban írt regény adaptációja. Az ezen rekordot elérő filmek, a Titanic (1997) és a Gyűrűk Ura: A király visszatér (2003) is (kvázi) történelmi eposzok. A háromból kettő regényadaptáció. Mindkét műfaj a világ működését akarja a legaprólékosabb részletig leírni, és ennek a kulturális változásnak a következő lépése a videójáték. Az olyan nyílt világú játékokban, mint az Assassin’s Creed, vagy a Far Cry, az, hogy nyulak szaladgálnak a réten, az, hogy fúj a szél, hogy menni kell küldetésről küldetésre, és lépten-nyomon ránk támad az ellenség – mind azt szolgálják, hogy jobban megismerjük ennek a világnak a működését.
Ha jól értem, akkor ez az, amivel a játéktudomány foglalkozik?
Ez az, ami engem érdekel. De csak egy töredéke annak a területnek, amit játéktudománynak hívunk. Emellett vannak, akik a játék gyakorlati megnyilvánulását vizsgálják, vannak, akik játékos közösségeket, és megint mások, akik a digitális platformokat. A videójáték egy nagyon összetett jelenség. A 90-es évek végén és 2000-es évek elején az volt az uralkodó gondolat, hogy a játéktudománynak a médium interaktivitásával kell foglalkoznia, és az azt behatároló szabályokkal. Ez mára megváltozott. Ma már tudjuk, lehetetlen egy játékot csupán a szabályok, vagy a játék jellengének tanulmányozása által megérteni. A játéktudományokon belül létezik egy tábor, akik a „játék” megnevezés elhagyása mellett érvelnek, mivel digitális alkotásokkal foglalkozunk, amik merőben eltér például a sakktól. Nincsen ellenfél, akit a (meglehetősen limitált) szabályokat betartva le kell győznünk. Épp ellenkezőleg, a szabályok mindinkább rejtve vannak. Nem hiszem, hogy az előbb említett nyílt világú játékokat a szabályai miatt játsszák az emberek. Sokkal inkább a világ miatt, a történetért, mert kötődnek a szereplőkhöz, vagy mert valahol máshol szeretnének lenni – a kérdés sokkal összetettebb a puszta interaktivitásnál.
Hogyan határozná meg akkor a játéktudomány fogalmát?
Nos, a tudományterületeket kétféle módon definiálhatjuk: módszerük vagy tárgyuk alapján. A módszertani megkülönböztetés inkább a természettudományra jellemző, ilyen például a kémia. A bölcsészeti és társadalomtudományokban gyakoribb, hogy az alany hívja életre az őt vizsgáló a tudományterületet. Ha például a filmtudományt vesszük, vannak, akik a film narratív aspektusával foglalkoznak, mások a vizualitással és az esztétikával, megint mások a filmtörténettel. Ebből nőtt ki aztán a média-archeológia, és manapság már azzal is foglalkoznak, hogy tulajdonképpen mitől is mozdulnak meg a képek. A játéktudomány nagyon hasonló. Vannak akik ezzel foglalkoznak, vannak akik azzal. Itt a konferencián például többen is prezentálnak a LARP, az élőszereplős szerepjátékok1 témájában. Más előadások azt vizsgálják, hogy egy játék mit mond el az őt kitermelő kultúráról, annak nemzeti jellegéről. Vannak továbbá a játéktervezés módszereiről referálnak, és mások a játékosok nyelvi preferenciáit elemző statisztikákról. Ahogy mondtam, ez egy komplex tudományág. Az viszont elmondható a CEEGS előadóiról, hogy többnyire bölcsészeti és társadalomtudományi háttérrel rendelkeznek. Ez persze nem jelenti azt, hogy technológiai oldal kiesne a látókörünkből.
Ez jól tudom, hogy már a hatodik konferencia?
Igen, és másodjára tartjuk Krakkóban.
Elmondaná, hogyan kezdődött? Vagy inkább: miért?
A világ e részén az összes kitűnő gondolat Csehországban születik, és ez alól a konferencia sem kivétel. A brnói Masaryk Egyetemen volt egy játéktervezéssel foglalkozó kutatóközpont/hallgatói kör. Ők szerveztek 2013-ban maguknak egy workshopot, ami elég nagy sikert aratott. Ezek után felvették a kapcsolatot a fontosabb cseh játéktudósokkal, és közösen hirdették meg a legelső CEEGS-et 2014-ben. Ez akkor még egy szinte kizárólag cseh dolog volt. Én is részt vettem ezen az eseményen, aminek a végén bevallották a szervezők, hogy nem áll módjukban megszervezni a jövő évi konferenciát. Szóval felajánlottam, hogy megszervezem én, itt Krakkóban. A legjobb ötletnek az tűnt, ha vándoroltatjuk a térség egyetemei között. Eddig Csehországban, Szlovákiában és Lengyelországban járt, de jövőre kijutunk ebből a bűvös háromszögből, egészen Észtországba, Tallinba.
Úgy tűnik, terjeszkedtek az évek alatt.
Nos, az előadók többsége, körülbelül 60%-a még mindig a régióból érkezik, de örömmel jelenthetem, hogy a CEEGS-t nemzetközi figyelem kíséri. A skandináv államokból, Finnországból és Svédországból mindig sokan érkeztek, de volt már példa Görögországra, vagy az Egyesült Királyságra is. Manapság már a világ minden tájáról vendégül látunk kutatókat, idén például Indonéziából és Hong Kongból.
Akkor ez már nem is nemzetközi, hanem interkontinentális figyelem.
A játéktudományokban szerencsére nincsen szakadék Nyugat és Kelet között. Ez egy viszonylag fiatal tudományterület, ami a vasfüggöny lehullása óta alakult ki. Emiatt igen könnyű közép-kelet-európaiként a nemzetközi diskurzusba becsatlakozni. Jaroslav Švelch, aki véleményem szerint a régió legkiemelkedőbb alakja, nyitóbeszédet tartott a DIGRA-n (Digital Games Research Association, a legnagyobb nemzetközi játéktudományi szervezet) két évvel ezelőtt, a könyveit pedig az MIT Press adja ki. Egyértelműen a nehézsúlyúak kategóriája. A régióban pedig csak emelkedni fog a játéktudománnyal foglalkozók száma, mert egyre több PhD-hallgató ír disszertációt a témában.
Igen, meg voltam lepődve, hogy egy egyetemi konferenciához képest milyen alacsony az átlagéletkor!
Sarkosan fogalmazva a negyvenes éveikben lévők regnálnak, ugyanakkor valóban érkezőben van egy új fiatalabb korosztály. Úgy nagyjából négy generációra tagolhatók a játéktudósok. Az első alapító atyák és anyák a kilencvenes évekből, mint Jesper Juul, Espen Aarseth, és Torill Mortensen, aki ma a nyitóbeszédet tartotta. Ők az európaiak, és ott volt természetesen Henry Jenkins és Janet Murray az Egyesült Államokban. Nekik kellett kiharcolniuk, hogy a játékokat elfogadják, mint legitim, akadémiai diskurzusra méltó területet. Az ő tanítványaik teszik ki a második generációt. Vagy ha nem is tanították őket, nagyjából ugyanabban az időben kezdtek játéktudománnyal foglalkozni: Kristine Jørgensen, Hanna Wirman, Olli Tapio Leino, Veli-Matti Karhulhati, Hajo Backe vagy Tom Apperley Európában, Adrienne Shaw Amerikában. Saját magamat ehhez a generációhoz sorolom, ők vannak a negyvenes éveikben. És vannak a mostani PhD-hallgatók, akik most tartanak ott, hogy megvédjék a disszertációjukat.
Ha jól számolom, ez három generáció.
Ó, igen. A legfiatalabb generációba sorolnám azokat a most felvételiző hallgatókat, akik már a játéktudománnyal, mint egy egyetemek által elismert és tanított diszciplínával találkoznak. Ők már akár alap vagy mesterképzésen foglalkozhatnak a témával, és nem csak szabadidejükben, főtárgyuk, és kutatásuk melletti mellékes érdeklődésként. Visszatérve a viszonylag alacsony átlagéletkorra: a legidősebb generáció tagjai körülbelül hatvan év körül vannak, szóval hamarosan lesznek visszavonult játéktudósok.
Ha a játéktudomány olyan nemzetközi, ahogy leírta, miért van szüksége Közép-Kelet-Európának egy saját konferenciára?
A térségben fellendülőben van a játékipar. A cseh és lengyel kormányok kezdenek ráébredni, hogy a játékok megtervezése és előállítása micsoda egy jövedelmező üzletág. A lengyel miniszterelnök, például rendszeresen hivatkozik a játékiparra mint „a lengyel Nokiára”, jelezve, hogy ezzel a technológiai területtel törhetünk be a világpiacra2. Emiatt indulnak játéktervezői képzések egyre több egyetemen, és ebből következik a játéktudomány felemelkedése is. Hiszen ezek a képzések nem szorítkozhatnak a gyakorlatra. Egy majdani játéktervezőt nem elég megtanítani, hogyan rendereljen ki grafikus motorban emberi hajat minél élethűbben. Szükség van az elméleti oktatásra is, és ehhez kellenek a játéktudósok, akik kutatómunkát végezhetnek, megfelelő egyetemi keretek között.
Egy utolsó kérdés: ha valakit már felvettek egyetemre és érdeklik a játékok, de az intézményben nincsen a témában oktatás, hogyan foglalkozhat játéktudománnyal? Hol érdemes kezdeni?
Először is, a játéktudományi kutatásoknak nagy része nyílt hozzáférésű. Ebbe beletartozik a Game Studies, a legfontosabb nemzetközi folyóirat. Vannak nagyon jó angol nyelvű kézikönyvek, Frans Mäyrä Introduction to Game Studies, és Clara Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis. És persze lehetséges részt venni a miénkhez hasonló eseményeken. A CEEGS egyik alapelve a kezdetektől az volt, hogy megfizethető legyen, ezért kérünk a részvételért 30-45 €-t. Ez töredéke a DIGRA 300 €-s részvételi díjának. Éppen ezért frekventálják a konferenciát a pályájuk elején álló játéktudósok. A hat évünk alatt egyfajta tutorial-konferenciává váltunk.
2 Lengyelország leginkább a nagy, számítógépre és konzolokra fejlesztő stúdióiról ismert (CD Projekt Red; Techland; 11bit Studios), de szép számmal vannak kisebb fejlesztők, akik okostelefonra állítanak össze játékokat.