A Toy Story az a filmsorozat, amit a harmadik rész után ugyan teljesen fölöslegesnek tűnt folytatni, mégsem baj, hogy így történt. Ezt bizonyítja a legújabb felvonás is, amely az előző részektől eltérően élesen és direkt módon reflektál korunk égető társadalmi problémáira is. A játékfigurák sorsára ugyanis ezúttal a technológia, pontosabban egy táblagép jelenti a legnagyobb fenyegetést.
A Pixar történetének első egészestés filmjéből kultikus franchise-zá nőtt Toy Story több, mint harminc éves története alatt generációkat segített át a felnövéssel járó nehézségeken. Woody Seriff, Buzz Lightyear és a többi játékfigura kalandjai a változás és az elszakadás fájdalmas, ám szükségszerű folyamatát olyan örökérvényű és átélhető módon fejezték ki, ami gyereket és felnőttet egyaránt képes volt mélyen megérinteni. A legújabb felvonás azonban általános létigazságok keresése mellett a korábbi részekre nem jellemző nyíltsággal és vehemenciával kritizálja magát a kort is, amiben élünk.

Évekkel a negyedik rész eseményei után Andy régi játékai, Buzz, Jessie és a többiek továbbra is új gazdájuk, Bonnie osztatlan figyelmét és szeretetét élvezik. Csakhogy a nyolcéves kislány egyre magányosabb, ugyanis körülötte már minden gyerek okoskütyükre cserélte a játékbabákat. Látva gyermekük szomorúságát, Bonnie szülei végül úgy döntenek, hogy ők is beállnak a sorba és megajándékozzák kislányukat egy Vízilili nevű tablettel. Az eszköz hamar bűvkörébe vonja a kislányt, aki a táncórórás group chatbe való csatlakozással úgy érzi, barátokra lelt, mégha nem is túl jókra – hiszen azok többször is kigúnyolják Bonnie-t, például amikor egy ottalvós pizsamabulira nem csak a tabletet, de Jessie-t és Szemenagyot is magával akarja vinni, hogy aztán szégyenkezve dobja vissza őket a hátsó ülésre és vitesse haza az apukájával. A megalázó esetből tanulva a talpraesett cowgirl-baba úgy dönt, hogy Bonnie és saját maguk megmentése érdekében bebizonyítja: valódi barátokat nem a virtuális térben szerez az ember, ahogy a játék örömét is csak a személyes élmények tehetik teljessé. Küldetése sikeréhez pedig a széria korábbi főhősétől, az immár elhagyatott játékokat mentő Woodytól kér segítséget.

A Toy Story-franchise életében a határozott társadalmi reflexiónál is egyértelműbb jelzés a korszakváltásra Jessie főszereplővé válása. Míg a korábbi filmek cselekménye mindig szorosan kapcsolódott Woody személyiségfejlődésének aktuális állapotához – az első részben még féltékeny és kicsinyes barátként küzd Andy figyelméért az új játékkal, Buzz Lightyearrel, addig a negyedik részre tapasztalt és bölcs játékként megérti, hogy elvégezte feladatát és ideje a saját útját járnia –, az új részben a „kopaszodó” cowboy már csak a háttérből segíti barátait. Bármennyire is szokatlan az új felállás, az első, valamint a harmadik részt forgatókönyvíróként is jegyző Andrew Stanton rendező – akinek egyébként olyan remekműveket köszönhetünk, mint a szintén élesen társadalomkritikus Wall-E – helyesen döntött úgy, hogy nem Woody tökéletesen lekerekített történetét szövi tovább kényszeresen, hanem a rengeteg potenciállal rendelkező Jessie-t mélyíti el és ruházza fel új jelentésrétegekkel. Ráadásul a cowgirl-baba egyszerre testesíti meg Bonnie életében mindazt, amit korábban Woody Andyében. Vagyis egyszerre szeretne gondoskodni gazdájáról és boldoggá tenni őt, miközben saját létjogosultságát is bizonyítani akarja Bonnie számára azáltal, hogy megmutatja: a játszás személyes, fizikai jellege nem pótolható virtuálisan.

Ezzel együtt örömteli, hogy a cselekményt mozgató, nagyon is releváns és jogos technológiakritika nem merül ki abban az egybites üzenetben, hogy a kütyük rosszak és minden baj egyedüli okozói. Például a játékok által gonosznak hitt Vízililit – aki hozzájuk hasonlóan szintén életre kel, amikor az emberek nem látják – ugyanaz a cél vezérli, mint Jessie-t, vagyis barátokat találni gazdájának, a konfliktust pedig az ennek elérésére irányuló eltérő elképzelések okozzák. Ugyan a film frappánsan ragadja meg egyre izoláltabbá váló életünk elborzasztó hangulatát: a film egyik legemlékezetesebb pillanata, amikor Jessie rájön, hogy egyetlen gyerek sem babázik már. Ahogy a cowgirl tekintete végigpásztáz a körülöttük lévő házak ablakain, a sötét szobákból csak a készülékek élettelen kék fénye világítja meg a gyerekek arcát. Ezzel együtt a későbbiekben a játékok pont a kütyük segítségével tudják csak megoldani a rájuk háruló nehézségeket. Bevezetésre kerülnek ugyanis új karakterek, akik olyan ma már elavultnak számító elektronikus játékok, amiket szintén sokan kárhoztattak a megjelenésük idején. Ilyen például a film egyik legszórakoztatóbb figurája, a WC-re szoktató babajáték, Smarty Pants, aki tökéletesen kifejezi, hogy az idő minden felett eljár, a ma embere pedig már olyan dolgok iránt érez nosztalgiát, ami mások szemében annak idején a romlás hírnöke volt.

A Toy Story 5 legizgalmasabb aspektusa, hogy a játszást és a játékra való ösztönös gyermeki vágyat elemeli maguktól a játékszerektől. Azáltal, hogy a kezdetben félelemkeltő és sok szempontból joggal kritizálható kütyüket is megszemélyesíti, a játékfigurákhoz hasonlóan érző és gondolkodó lénnyé emelve őket, azt fejezi ki, hogy a játék esszenciája a fantázia végtelen szabadságában és nem erre kijelölt tárgyakban rejlik. Bármi lehet játék és bármikor lehet játszani, vagyis a gyermeki képzelőerő, a barátságok és közösségek megóvása mindannyiunk közös felelőssége, amik hiányát nem lehet egyszerűen digitális eszközökre kenni. Mégha túl egyszerűnek is érződhet a következtetés, kellően frappáns és szívmelengető módon vezet rá a film ahhoz, hogy komolyan lehessen venni optimista és jószándékú üzenetét – amit senki nem is állíthatna hitelesebben, mint az az animációs filmsorozat, amelynek első része már teljes mértékben a technológiai újítások által jött létre.